Меню
Главная
Случайная статья
Настройки
|
Классификация компьютерных игр является междисциплинарной категорией, которая изучается в рамках культурологии, философии, эстетики и на их пересечении[1]. Активно применяется подход, основанный на системе правил, по аналогии с классификацией фильмов[1].
Содержание
Авторская классификация
Тема является обширной и рассматривается в ряде исследовательских работ. Так, в диссертационной работе Тимура Кутлалиева «Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств» за 2014 год был выделен ряд источников, которые в достаточной степени хорошо показывают развитие подходов к классификации компьютерных игр начиная с 1980-х годов. Эти работы представлены ниже[2]. Не стоит считать представленные классификации окончательными: в каждой из работ содержится примечание о неизбежном устаревании классификаций ввиду развития индустрии, научных теорий и т. п.
По Кроуфорду (1984)
«Искусство проектирования компьютерных игр»[3] — наиболее ранняя работа по классификации «электронных игр» была проведена геймдизайнером Крисом Кроуфордом[англ.] в 1984 году. Результатом проведенной работы стало деление игр в два этапа. На первом этапе игры делились на две категории[4]:
Категории игр по Кроуфорду[5]
|
Категория
|
Синонимы
|
Описание
|
Skill-and-action game
|
S&A games, экшен
|
Акцентирует внимание на точности и скорости движений
|
Strategy
|
Cognitive games, стратегии
|
Акцентирует внимание на когнитивной активности
|
Далее игры из обеих категорий классифицировались на 6 классов, по принципу схожести игровой механики и наличия «исторической связи»[4].
Классы игр по Кроуфорду[6]
|
Категория
|
Класс
|
Описание
|
Skill-and-action game
|
Combat games
|
Игры с прямой конфронтацией на нанесение и избегание урона
|
Maze games
|
Игры-лабиринты на выживание
|
Sports games
|
Моделирование классических видов спортивных игр
|
Paddle games
|
Игры на удержание мяча на игровом поле
|
Race games
|
Гонки на различных болидах
|
Miscellaneous game
|
Игры не вошедшие в предыдущие пять классов
|
Strategy
|
Adventure
|
Акцент на прохождении сложных заданий, накоплении инструментов и достижении цели
|
D&D games (Dungeons and Dragons games)
|
Фантазийная ролевая игра
|
War games
|
Фокус на активном противостоянии с противником
|
Game of Chance
|
Игры с вероятностью, азартные игры
|
Educational and children’s games
|
Фокус на обучающей составляющей
|
Interpersonal games
|
Фокус на отношениях между несколькими игроками
|
Данная классификация актуальна для игр, созданных в 70—80-е годы и не вполне применима к современному игровому разнообразию[4].
По Шмелеву (1988)
Одна из первых работ в СССР по типологии компьютерных игр — «Мир поправимых ошибок»[7]. В ней психолог Александр Шмелев предложил две классификации[8]:
- игр по содержанию задач, поставленных перед игроком — сюжетно-тематическую классификацию (выделено 13 шт.);
- игроков по направленности их деятельности — функционально-психологическую классификацию.
Сюжеты и тематики игр по Шмелеву[9]
|
Класс
|
Подклассы
|
Описание
|
Головоломки
|
—
|
Поиск правильного решения на основе перебора вариантов. Противодействие отсутствует. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — выхолощенная.
|
Настольные интеллектуальные игры в компьютерном варианте
|
—
|
Имитация шахмат, шашек, го, реверси и т. п. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — условная.
|
Азартные шансовые игры
|
—
|
Имитация азартных игр на поиск оптимальной вероятностной стратегии.
|
Управленческо-экономические
|
—
|
Игры на просчет последствий и рисков, распределение и торговля ресурсами. Игровая среда — текстовый диалог.
|
Спортивные игры
|
Локомоторные спортивные игры
|
Управление транспортом в режиме реального времени
|
Баллистические спортивные игры
|
Имитация игр с мячом. Игра заключается в расчете траекторий.
|
Военные игры
|
Диарамные военные игры
|
Игра на нанесение и избегание урона. Имитируют обзор от первого лица
|
Локомоторные военные игры
|
Игра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.
|
Баллистические военные игры
|
Игра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.
|
Единоборства
|
—
|
Нанесение урона с помощью рук, ног, холодного оружия
|
Игры преследования-избегания
|
—
|
Прохождение лабиринтов с избеганием сильных врагов и преследованием слабых.
|
Авантюрные игры
|
Зрительный лабиринт
|
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид сверху. Акцент на избегании, борьбе и локомоторных задачах.
|
Диарамный лабиринт
|
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид от первого лица. Необходимость моделировать схему игрового пространства.
|
Логико-пространственный лабиринт
|
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление.
|
Детектив
|
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление. Акцент на расследовании ситуации, исследование ветвлений задачи.
|
Конвейерные игры
|
—
|
Противостояние неодушевленной динамической среде. Предполагает простые регламентированные реакции.
|
Конструктивно-динамические игры
|
—
|
Игра с признаками конвейера и конструктивной игры (поиск оптимального решения задачи).
|
Диалоговые познавательные игры.
|
—
|
Текстовые игры в виде диалога. Элементы семантической игры. Элементы игры самоанализа.
|
Учебно-технологические игры
|
—
|
Игры на освоение технологического процесса.
|
Функционально-психологическая классификация игр по Шмелеву[10]
|
Функция
|
Целевая формула
|
Социально-приспособительная функция
|
«Все играют, и я не хуже других»
|
Рекреативная функция
|
«Играю, чтобы отдохнуть, переключиться, развеяться, встряхнуться…»
|
Функция самоиспытания
|
«Играю, чтобы познать и испытать себя»
|
Функция психотренинга
|
«Играю, чтобы развить у себя…»
|
Функция соревнования
|
«Играю, чтобы быть первым в таблице рекордов»
|
Функция образования
|
«Играя, познаю свойства и связи предметов в мире»
|
Мотивационное управление учебной (производственной) деятельностью
|
«Выучишь урок — сможешь поиграть»
|
Функция объекта конструктивной деятельности
|
«Играю, чтобы понять как сделать игру лучше»
|
Имитационный тренинг
|
«Играю, чтобы проимитировать свои действия в реальности»
|
По Вольфу (2001)
В книге «Материал компьютерной игры»[11] доцент в области коммуникации Марк Вольф определил интерактивность как ключевую характеристику компьютерных игр. В результате, Вольф сформировал классификацию, подразделившую игры на 42 жанра. При этом Вольф отдельно указал, что иконографические признаки, темы и авторский замысел как основания для классификации — бессмысленны[4].
По Аарсету, Сметстаду и Суннано (2003)
В работе «Многомерная типология игр»[12] авторы поставили перед собой задачу на основе специальной классификации предсказать игры, которые возможны, но в настоящий момент отсутствуют. Для этого они использовали модель на основе наиболее тривиальных и базовых «измерений», 3 из которых описывали пространство, три — время, одно (на основе двух вспомогательных) — структуру игрока, а остальные шесть — характеризуют правила и управление, реализованные в играх[13].
Типология игр по Аарсету, Сметстаду и Суннано[14]
|
Группа
|
Измерение
|
Значение
|
Описание
|
Space
|
Perspective
|
Onmi-present
|
Игра, где игровое пространство свободно осматривается.
|
Vagrant
|
Точка обзора строго закреплена относительно персонажа.
|
Topography
|
Geometrical
|
Есть свобода движения персонажа.
|
Topological
|
Есть системно отведенные места, по которым может перемещаться персонаж.
|
Environment
|
Dynamic
|
Игра, допускающая существенное изменение окружения в игровом мире.
|
Static
|
Изменение окружения в игре не доступно.
|
Time
|
Pace
|
Realtime
|
Игры реального времени. Игрок действует вне зависимости от активности противника.
|
Turnbased
|
Игры с пошаговым течением времени. Каждой из сторон дается время на выполнение действий.
|
Representation
|
Mimetic
|
Есть попытка создания реалистичности.
|
Arbitrary
|
Отсутствует попытка создания реалистичности.
|
Teleology
|
Finite
|
Цель игры конечна, достижима.
|
Infinite
|
Цель игры отсутствует или недостижима.
|
Player structure
|
Playerstructure
|
Singleplayer
|
Игрок один. Реальный соперник отсутствует.
|
Singleteam
|
Игроков несколько. Играют в одной команде.
|
Twoplayer
|
Игроков два. Соответственно, игроки — противники.
|
Twoteam
|
Игроков несколько. Они образуют две противоборствующие команды.
|
Multiplayer
|
Игроков несколько. Они играют каждый сам за себя без образования команд.
|
Multiteam
|
Игроков несколько. Они образуют несколько противоборствующих команд.
|
Control
|
Mutability
|
Static
|
Награда не влияет на характеристики игры.
|
Powerups
|
Награда временно увеличивает какую-либо характеристику.
|
Experience-leveling
|
Награда поднимает уровень (усиливает) игрока на постоянной основе.
|
Savability
|
Non-saving
|
Игра, в которой игрок не может вернуться к более раннему состоянию игры.
|
Conditional
|
Игра позволяет сохранять игровое состояние только на определённых позициях.
|
Un-limited
|
Игра имеет неограниченную возможность сохранения.
|
Determinism
|
Deterministic
|
Игра, которая дает одинаковый результат вне зависимости от количества попыток.
|
Non-deterministic
|
В игре ситуации и элементы генерируются каждый раз случайным образом.
|
Rules
|
Topologicalrules
|
Yes
|
В игре есть правила, ставящие условием чего-либо занятие игроком определённого места.
|
No
|
Правил, ссылающихся на местоположение в игре нет.
|
Timebasedrules
|
Yes
|
В игре есть правила, ограничивающее время выполнения миссий и т. п.
|
No
|
Ограничений, связанных с временем в правилах игры нет.
|
Objectivebased rules
|
Yes
|
В игре есть четко выраженное понятие «прогресса», изменяющегося при выполнении конкретных действий.
|
No
|
Понятие «прогресса» в игре не выражено.
|
По Сибирякову (2005)
В работе Сибирякова «Характеры и жанры видеоэкранных игр»[15] автор предлагает использовать Характерологическую классификацию игр, делящую их по «характерам»: активность, поиск, имитация, планирование, идентификация, логика. Автор подчеркивает, что указанные характеры вполне соотносимы с традиционными жанровыми именами[16].
Характер игр по Сибирякову[17]
|
Характер
|
Описание
|
Активность
|
Характер с требованиями к скорости и точности реакции
|
Поиск
|
Характер с изучением игрового пространства
|
Имитация
|
Характер с интерактивной симуляцией реальности
|
Планирование
|
Характер с требованиями к предварительной разработке плана развития
|
Идентификация
|
Характер с отождествлением игрового персонажа или некоторого объекта
|
Логика
|
Характер с задачами, аналогичными шахматным, карточным
|
По Эпперли (2006)
В статье «Исследование жанров и игр: …»[18] Томас Эпперли исследовал основания и истоки существующих классификаций и в результате пришел к выводу о наличие двух конфликтующих между собой подходов[19]:
- классификация «лудологов», акцентирующих свое внимание на механике игры, характере повествования;
- классификация «нарратологов», акцентирующих свое внимание на внешнем виде игры, её визуальном компоненте.
В части оснований для классификации Эпперли рассмотрел категории «жанра», «платформы», «режима игры», «среда». Классификация на основе игровых платформ разделяется автором на игры для: персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных телефонов. Классификация на основе «режима игры» наименее определённая и делит игры по степени линейности, определяемой через субъективные переживания игроков[20]. В отдельном разделе Эпперли подробным образом рассматривает принципы и истоки классификации компьютерных игр по жанровому основанию, останавливаясь на жанрах Симуляции, Стратегии, Экшена, Ролевой игры — как наиболее подходящей основы для экспертизы жанров[21].
В заключение в статье высказывается мысль о том, что напряженность между «лудологией» и «нарратологией» может быть более конструктивно задействована путем концептуального осмысления видеоигр как функционирующих во взаимовлиянии между этими двумя жанровыми классификациями.
По Орланду, Стейнбергу и Томасу (2007)
В 2007 году вышел 100 страничный документ «Руководство по стилям видеоигр и справочное пособие»[22], где Орланд, Стейнберг и Томас обозначили кроме всего прочего классификацию игр в виде списков, сведенных по[23]:
В рамках жанровой классификации игр авторы предлагают использовать указание на базовый жанр его модификаторы, универсальные для всех жанров[24]:
Жанры игр по Орланду, Стейнбергу и Томасу[25]
|
Жанр
|
Описание жанра
|
Action
|
Имеет акцент на борьбе, включает в себя прохождение определённых уровней для достижения битвы с боссами.
|
Action-adventure
|
Сочетает элементы экшена и жанра приключений
|
Adventure
|
Делает упор на головоломки без высокой активности
|
Beat ’em up
|
Представляет собой рукопашный бой против множества противников
|
Compilation
|
Является сборником из нескольких выпущенных ранее игр
|
Extreme sports
|
Погружает в экстремальные виды спорта, требуют выполнить ряд трюков
|
Fighting
|
Основное внимание уделяется бою один на один
|
Flight simulation
|
Реалистичный симулятор физики самолёта, иногда с возможностью воздушного боя
|
God game
|
Симуляция мира и специфических «божественных» механик
|
Hack and slash
|
Особое внимание уделяется фэнтезийному ближнему бою
|
Party
|
Основное внимание уделяется коротким, простым мини-играм, в которые могут играть несколько игроков
|
Platform
|
Основное внимание уделяется прыжкам или сложностям навигации, часто включают в себя элементы игр-экшенов
|
Puzzle
|
Сосредоточена на решение абстрактных головоломок
|
Racing
|
Соревнованиями по времени между персонажами или транспортными средствами
|
Role-playing (RPG)
|
Сосредоточена на решении проблем, взаимодействии с неигровыми персонажами, участии в боях, статистическом развитии персонажа
|
Action role-playing (Action RPG)
|
Имеет акцент на исследованиях и рукопашном бое в реальном времени.
|
Tactical role-playing
|
Особое внимание уделяется позиционированию персонажа, его перемещению и дальности атаки на четко очерченном поле боя
|
Rhythm
|
Фокусируются на музыке, ритме, используется контроллерами, вроде танцевальных площадок или микрофонов
|
Shoot ’em up (shmup)
|
Отличаются неистовым темпом, акцентом на показные бои с использованием оружия и огромным количеством трупов
|
Sports
|
Отражают соревнования по существующим видам спорта
|
Stealth
|
Акцентируют внимание на избежание конфликтов и поощряют использование стелс-тактики
|
Strategy
|
С акцентом на тактические управление ресурсами и территорией против оппонента
|
Survival horror
|
Приключения с ограниченными ресурсами, создающие страх
|
Vehicular combat
|
Экшн с непосредственным использованием транспорта
|
Также дается указание, что возможно комбинирование нескольких жанров в одной игре[26].
Модификаторы жанров по Орланду, Стейнбергу и Томасу[27]
|
Модификатор
|
Описание
|
First-person
|
Игрок наблюдает за действием глазами персонажа
|
Massively-multiplayer online (MMO)
|
Большое количество игроков, взаимодействующих друг с другом
|
Real-time
|
Течение игры не приостанавливается на время хода игрока
|
Simulator (Sim)
|
Имитация реальных процессов, часто без указания цели
|
Text-based
|
Ввод и вывод в основном ограничиваются текстом
|
Third-person
|
Игрок наблюдает с позиции, удаленной от персонажа
|
Turn-based
|
Течение игры приостанавливается на время хода игрока
|
При этом авторы отмечают, что жанры непрестанно эволюционируют и часть информации окажется устаревшей ещё до того момента, как это руководство выйдет в печать. Перед перечнем авторы повторяют, что он неполон так как в работе слабо отражены вышедшие из моды, а также достаточно узкие и не получившие широкого распространения жанры[28].
По Югай (2008)
В работе «Компьютерная игра как жанр…»[29] Инге Югай в результате анализа повествовательных и визуальных средств была сформирована классификация компьютерных игр. Автор разделил игры на типы по характеру повествования[16]:
- повествовательные — игры, вовлекающие игрока в сюжет;
- неповествовательные — игры на знания, навыки, умения.
Характеры игр по Югай[30]
|
Тип
|
Жанр
|
Описание
|
Повествовательные
|
Экшн
|
Субъективная и психологичная игра, где события и сообщения я воспринимаются игроком, как обращенные лично к нему.
|
Квест
|
Игры с постепенным раскрытием интриги. Отличается большей холодностью и отстраненность по сравнению с жанром Экшн.
|
Ролевая игра
|
Игры, характеризующиеся построением отдельного мира, в котором происходят глобальные масштабные события. Отличается отсутствием предопределенной психологической позиции.
|
Неповествовательные
|
—
|
—
|
В результате каждый тип представляет собой однородную по визуальным средствам, методу повествования, цели игры групп игр[16].
Традиционная классификация по жанрам игр
Жанровое различие игр начало активно развиваться с середины 90-х годов. Основой для формирования классического свода жанров послужили серии игр. Эти серии были образованы в результате того, что после выхода в свет популярной «оригинальной игры» как официальные, так и сторонние разработчики продолжали эксплуатировать черты первой игры, создавая «клонов»[31].
Традиционно выделяемые жанры по Кутлалиеву[32]
|
Жанр
|
Синонимы
|
Описание
|
Действие
|
Action, Экшн, Экшен
|
Требующие хорошей моторики, глазомера
|
Симулятор
|
Simulation, Симуляция
|
Имитирующее определённые направления деятельности
|
Стратегия
|
Strategy
|
С упором на управление ресурсами
|
Ролевая игра
|
Role-playing Games
|
С развитой системой изменения персонажей
|
Приключения
|
Adventure
|
Предполагающие преодоление различных препятствии на пути персонажа
|
Головоломка
|
Puzzle
|
Заключающиеся в решение логических задач, построенных на общем наборе правил
|
Отдельно выделяют также обучающие игры и спортивные игры[31]. Так, в 2014 году Кутлалиевым разобраны ряд жанровых групп, делящих игры внутри себя на поджанры[33].
Жанровые группы и поджанры по Кутлалиеву[33]
|
Жанровая группа
|
Поджанр
|
Синонимы
|
Действие
|
Shoot’em up
|
Shmup
|
Arena shooter
|
Аренный шутер
|
Scroll shooter
|
Scrolling-shooter, скролл-шутер, проматывающая стрелялка
|
Аналоги Gauntlet
|
—
|
Platformer
|
Платформер, платформенная аркада
|
Beat ’em up
|
Brawl(er), потасовка
|
Fighting
|
Файтинг, единоборства
|
3D shooter
|
Шутер, трехмерный шутер
|
Rail shooter
|
Onrails shooter, рельсовый тир
|
Quick time
|
Испытания на реакцию
|
Rhythm games
|
Испытания на ритм
|
Симулятор
|
Авиасимулятор
|
—
|
Автосимулятор
|
—
|
Космосимулятор
|
—
|
Симулятор жизни
|
—
|
Приключения
|
Interactive fiction
|
—
|
Text adventure
|
Интерактивная литература, тектовые приключения, текстовые квесты
|
Управляемые через меню команд
|
|
Сhoose your own adventure
|
Выбери себе приключение
|
Стратегия
|
Экономическая стратегия
|
Симуляторы бизнеса
|
Wargame
|
Военные игры
|
Стратегии реального времени
|
—
|
4X
|
Глобальные стратегии
|
Головоломка
|
Машина Руба Голдберга
|
—
|
Головоломки с группировкой одинаковых элементов
|
—
|
Ролевая игра
|
Игры с группой созданных персонажей
|
—
|
Игры с группой из героя и его спутников
|
—
|
Японская ролевая игра
|
Japanese RPG, JRPG
|
Roguelike
|
Игры, похожие на Rogue, рогалик
|
Смешанные жанры
|
stealth action
|
Стелс-экшен
|
Survival horror
|
Ужас выживания
|
Аналоги Diablo
|
—
|
Приключения с динамическим миром
|
—
|
Indirect control strategy
|
Стратегия непрямого управления
|
Tower defense
|
Башенная оборона
|
Freelance simulator
|
Симулятор «вольного предпринимателя»
|
Combatsim
|
Комбатсим, военный симулятор, симулятор боя
|
Аналоги Heroes of Might & Magic
|
—
|
См. также
Отдельные элементы классификации компьютерных игр доступны в следующей категории:
Примечания
- 1 2 Кутлалиев, 2014, с. 6.
- Кутлалиев, 2014, с. 6—10.
- Crawford, 1984.
- 1 2 3 4 Кутлалиев, 2014, с. 6—7.
- Crawford, 1984, p. 19.
- Crawford, 1984, p. 20—39.
- Шмелев, 1988.
- Кутлалиев, 2014, с. 8—9.
- Шмелев, 1988, с. 20—28.
- Шмелев, 1988, с. 28—35.
- Wolf, 2001.
- Espen, Solveig Marie, Lise, 2003.
- Espen, Solveig Marie, Lise, 2003, p. 2.
- Espen, Solveig Marie, Lise, 2003, p. 49—53.
- Сибиряков, 2005.
- 1 2 3 Кутлалиев, 2014, с. 9.
- Сибиряков, 2005, с. 161—163.
- Apperley, 2006.
- 1 2 Apperley, 2006, p. 6.
- Apperley, 2006, p. 9—11.
- Apperley, 2006, p. 11—18.
- Thomas, Orland, Steinberg, 2007.
- Thomas, Orland, Steinberg, 2007, с. 68—76.
- Thomas, Orland, Steinberg, 2007, с. 73—75.
- Thomas, Orland, Steinberg, 2007, с. 74—75.
- Thomas, Orland, Steinberg, 2007, с. 73.
- Thomas, Orland, Steinberg, 2007, с. 73—74.
- Кутлалиев, 2014, с. 7.
- Югай, 2008.
- Югай, 2008, с. 16—17.
- 1 2 Кутлалиев, 2014, с. 17.
- Кутлалиев, 2014, с. 17—18.
- 1 2 Кутлалиев, 2014, с. 21—23.
Литература- Грановская О.В. Дуков Е. В., Иоскевич Я. Б. и др. Характеры и жанры видеоэкранных игр / Сибиряков П. Г. // Новые аудиовизуальные технологии. — М. : Едиториал УРСС, 2005. — 488 с. — ISBN 978-5354008568.
- Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : Автореф. дисс. . канд культорологии / Лиманская Л. Б. — М., 2014. — 25 с. — На правах рукописи.
- Шмелев А. Г., Бурмистров И. В., Зеличенко А. И., Пажитнов А. Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) // Компьютерные игры. — 1988. — С. 16–84. Архивировано 28 января 2020 года.
- Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков : автореферат дис. ... кандидата искусствоведения / Шехтер Т. Е. — Санкт-Петербург, 2008. — 26 с. — На правах рукописи.
- Aarseth Espen, Smedstad Solveig Marie, Sunnan Lise. 3.A multidimensional typology of games (англ.) // DiGRA '03 - Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. — 2003. — P. 48—53. Архивировано 6 декабря 2019 года.
- Chris Crawford. The Art of Computer Game Design (англ.). — Berkeley, Calif. : Osborne/McGraw-Hill, 1984. — 134 p. — ISBN 0881341177.
- Thomas H. Apperley. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres (англ.) // Simulation & Gaming. — 2006. — March (vol. 37, iss. 1). — P. 6–23. — ISSN 1552-826X 1046-8781, 1552-826X. — doi:10.1177/1046878105282278. Архивировано 10 мая 2020 года.
Дополнительное чтение
|
|