Меню
Главная
Случайная статья
Настройки
|
Проектирование взаимодействия (англ. Interaction Design, IxD) — дисциплина дизайна, занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг.
Основное внимание в проектировании взаимодействия уделяется удовлетворению потребностей и пожеланий пользователей. В отличие от ставших традиционными дисциплин дизайна, проектирование взаимодействия сосредотачивает внимание на поведении устройств, особенно сложных и цифровых[1]. Проектирование взаимодействия может и должно опираться на опыт и знания, получаемые в рамках изучения человеко-машинного взаимодействия.
Содержание
Определение и история
В конце 1970-х — начале 1980-х исследователи, инженеры и дизайнеры нескольких компаний Кремниевой долины (Xerox PARC, SRI (англ.) и, позднее, Apple Computer) активно занимались вопросами взаимодействия людей с компьютерами. В 1984 году Билл Моггридж опубликовал идею новой дизайн-дисциплины, которую он называл тогда «soft-face». Термин «interactive design» был позже выработан Моггриджем совместно с Биллом Верпланком[англ.] при работе над первым ноутбуком GRiD Compass[2][3].
Существует несколько определений. Проектирование взаимодействия:
- …предназначено для того, чтобы сделать цифровые вещи пригодными для использования людьми[2];
- …предназначено для улучшения повседневной жизни через цифровые продукты — для работы, игры, развлечения[4];
- …есть деятельность по проектированию интерактивных цифровых изделий, сред, систем и услуг[5].
Проектирование взаимодействия возникло на стыке многих дисциплин, но, несмотря на это, имеет свой уникальный набор задач и методов. В нём присутствуют элементы графического дизайна, информационного дизайна, понятия из HCI, являющиеся основой для проектирования взаимодействия с компьютеризированными системами, однако проектирование взаимодействия нельзя свести ни к графическому дизайну, ни к архитектурному проектированию. Новая среда, создаваемая при помощи компьютерной техники, является одновременно активной и виртуальной, поэтому проектировщики этой среды нуждаются в разработке соответствующих принципов и практик, отражающих специфические свойства этой среды: подвижность и интерактивность. Дисциплина не является ни разделом информатики (англ. computer science)[6], ни частью когнитивной психологии, хотя и широко использует её базовые принципы[7]. Многие из этих принципов были впервые сформулированы Дональдом Норманом в книге «Дизайн привычных вещей[англ.]»[8].
Следует заметить, что понятие «проектирование взаимодействия» поначалу имело уклон в сторону новых концепций взаимодействия и лишь позднее стало использоваться как обобщающий термин в контексте проектирования программного обеспечения и электронных устройств. Термин, тем не менее, не может охватить всю область проектирования, так как нацелен на взаимодействие двух объектов, а не целого множества[9].
Алан Купер отметил, что не знает, откуда пошёл термин «дизайнер взаимодействия» (англ. interaction designer), но на этот счёт в Интернете имеется множество мнений[10].
Пять аспектов проектирования взаимодействия
Четыре из пяти аспектов (англ. dimension) проектирования были впервые введены в книге Моггриджа «Designing Interactions». По утверждению Джиллиан Крэмптон Смит, у «языка»[уточнить] проектирования взаимодействия есть четыре аспекта[11]. Дополнительный — пятый — аспект нашёл Кевин Силвер[7]. Такими аспектами являются:
- слова;
- визуальное представление;
- физические объекты или пространства;
- время;
- поведение.
Стадии проектирования (по Верпланку)
Билл Верпланк представляет процесс проектирования состоящим из четырёх шагов[12]:
- Побуждающий стимул (англ. motivation): наличие проблемы и блестящее решение
- Замысел (англ. meaning): какие метафоры можно применить и в каком контексте
- Образ (англ. modes): создание концептуальной модели
- Схема (англ. mapping): проектирование отображения информации и управления
Приёмы проектирования
Прототипирование
Для обеспечения быстрой обратной связи с группой потенциальных пользователей дизайнеры взаимодействия могут использовать бумажное прототипирование[13]. Недостатком такого метода является отрыв от контекста физического устройства, поэтому был придуман также способ «бумага-на-экране» (англ. paper-in-screen), который работает с отсканированными набросками интерфейса, демонстрируемыми на целевом устройстве. Наконец, более дорогим, но менее гибким способом является высококачественное прототипирование на целевом устройстве[14].
Использование шаблонов
Вслед за Кристофером Александером дизайнеры приняли на вооружение метод паттернов (шаблонов) взаимодействия[англ.][15]. Сообществом веб-дизайнеров выработано множество шаблонов, которые можно классифицировать, например, по потребностям пользователей: базовое взаимодействие, выбор, ввод, навигация, поиск, работа с данными, персонализация, шопинг и другие[16].
Каркасные модели
На ранних стадиях проектирования интерфейса взаимодействие с системой может быть обозначено с помощью каркасных моделей (англ. wireframes) — черновых макетов интерфейса, состоящих из простых линий, форм, обозначений — без указания подробностей. Ознакомление заказчика с черновым вариантом дизайна помогает предотвратить переделки на более поздних стадиях проектирования. Модели могут быть выполнены от руки, с помощью специализированных программ или с помощью графического редактора[17].
Примеры
См. также
Примечания
- Cooper, Reimann, Cronin, 2007, pp. xxvii.
- 1 2 Jonas Lowgren. Interaction Design (англ.). The Interaction Design Foundation (2008). — «Interaction design is about shaping digital things for people’s use». Дата обращения: 16 августа 2012. Архивировано 18 августа 2012 года.
- Cooper, Reimann, Cronin, 2007, pp. xxviii.
- Moggridge, 2007, p. xi: «It’s about shaping our everyday life through digital artifacts – for work, for play, and for entertainment».
- Cooper, Reimann, Cronin, 2007: «The practice of designing interactive digital products, environments, systems, and services».
- Terry Winograd, From Computing Machinery to Interaction Design (неопр.). Дата обращения: 15 августа 2012. Архивировано из оригинала 11 мая 2008 года.
- 1 2 Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design (неопр.). UX Matters. Дата обращения: 6 марта 2012. Архивировано 19 октября 2012 года.
- Норман, 2006.
- Иван Дегтяренко. Терминологические войны. Эпизод III (рус.). http://www.gui.ru+(9 апреля 2007). Дата обращения: 22 августа 2012. Архивировано 19 октября 2012 года.
- Patton, 2008.
- Moggridge, 2007.
- Moggridge, 2007, pp. 130—131.
- What is paper prototyping (неопр.). Дата обращения: 27 августа 2012. Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года.
- Paper-in-Screen Prototyping by Diego Pulido (неопр.). Дата обращения: 27 августа 2012. Архивировано 12 июля 2012 года.
- Jenifer Tidwell, COMMON GROUND: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design (неопр.). Дата обращения: 31 августа 2012. Архивировано 5 октября 2012 года.
- Список паттернов для информационного дизайна (Martijn van Welie) Архивная копия от 25 августа 2012 на Wayback Machine (англ.)
- Kayla Knight, Creating Web Design Wireframes: Tools, Resources and Best Practices (неопр.). Дата обращения: 31 августа 2012. Архивировано 19 августа 2012 года.
Литература
- Jeff Patton. A Conversation with Alan Cooper: The Origin of Interaction Design // IEEE Software. — 2008. — Т. 25, № 6. — С. 15—17.
Ссылка
Собрания примеров
|
|