Меню

Главная
Случайная статья
Настройки
Участник:Coolak/Черновик
Материал из https://ru.wikipedia.org

Эта страница — черновик участника Coolak для сохранения временных версий статей до их публикации.

Worms (с англ.«Червяки») —




Содержание

Игровой процесс

В Worms используется пошаговая схема игры. В неё могут играть до 16 игроков одновременно, причём как в командах, так и друг против друга[1]. На поле боя может быть от двух до четырёх команд, каждая из которых состоит из четырёх червяков. Управлять можно только одним червяком за ход. Базовое управление червяками включает в себя возможность ползать и совершать прыжки. Игроку необходимо сражаться против 1—3 команд противников, среди которых могут быть как другие люди, так и искусственный интеллект[2] с тремя уровнями сложности на выбор[3]. У каждого червяка есть начальный запас энергии[K 1], который уменьшается от полученных в ходе игры повреждений[4]. Червяк выбывает из игры, если его энергия закончилась, если он утонул либо попал за край карты[5]. Игрок может выбирать режимы Friendly (с англ.«Дружественный») и League (с англ.«Соревновательный») с разницей в том, что результаты поединков в последнем записываются в таблицу рекордов[6]. Победителем раунда считается тот игрок (или команда компьютера), у кого остался в живых хотя бы один червяк в команде к концу раунда при условии полного отсутствия выживших червяков из других команд[7].

Если в настройках выставлен один раунд, победивший в раунде игрок становится победителем игры. Если же в настройках выставлено два раунда, для победы в игре нужно победить в двух раундах. Если время раунда истекло, а на поле боя осталось более одной команды, раунд завершается ничьей для этих команд[8]. Для предотвращения ничьей в игре есть механизм Sudden Death (с англ.«Внезапная смерть»)[K 2]: по истечении времени раунда здоровье всех червяков уменьшается до одной единицы, и командам даётся дополнительное время на завершение игры[9]. Этот режим можно активировать по желанию в любой момент уже начатой игры[K 3]. Другим вариантом исключить ничью является выставление неограниченного времени раунда[8]. После каждого поединка игрок видит самых отличившихся в лучшую или худшую сторону червяков[1][10]. Поединки проходят по сценариям[K 4], которые генерируются случайным образом перед началом игры. Всего доступно порядка четырёх миллиардов комбинаций[11][12][10]. Игрок может продолжать генерацию сценариев до тех пор, пока не выпадет желаемый вариант[K 5]. При этом доступна возможность самостоятельно задать сценарий игры путём ввода произвольной комбинации букв и цифр[13]. Ввод любой комбинации всегда приведёт к генерации конкретного сценария, соответствующего этой комбинации[14]. Кроме того, в версии для Amiga можно рисовать собственные сценарии путём создания восьмицветного изображения в любом графическом редакторе для Amiga и его последующего импорта в игру[13].

Worms — игра, жанр которой сложно вычленить. На самом деле, она сочетает экшен с размышлением, и всё это приправлено толикой стратегии.

—Жоффруа Марти, Amiga Dream[15]

В игре есть несколько вариантов оформления ландшафтов: Hell (с англ.«Ад»), Desert (с англ.«Пустыня»), Forest (с англ.«Лес»), Mars (с англ.«Марс»), Snow (с англ.«Снег»)[11] и другие[16]. При этом на снегу червяки скользят, будучи задетыми, а на Марсе они прыгают выше обычного благодаря низкой гравитации[11]. Ландшафты выбираются автоматически в процессе генерирования сценария, а ввод названия конкретного ландшафта в генераторе позволит играть именно на этом ландшафте[16]. В настройках игры можно выбрать, будут ли червяки разбросаны по ландшафту случайным образом или же поделены на команды. Также игрок может задать количество наземных мин, разбросанных по ландшафту[8][K 6]. Игрок может взаимодействовать как с ландшафтом, разрушая его, так и с червяками и минами, которые перемещаются от выстрелов и взрывов[17]. Для уничтожения вражеских червяков доступно несколько видов вооружения: огнестрельное оружие, ракеты, гранаты, кластерные бомбы, мины, взрывчатка, боевые приёмы из файтингов[11], а также фирменные виды «оружия»: банановая бомба и взрывающаяся овца[18].

Большинство видов вооружения делится на оружие прямого наведения (дробовик, Uzi, миниган) и непрямого: базука, самонаводящаяся ракета, гранаты и т. д. Эффективность оружия непрямого наведения зависит от силы выстрела или броска гранаты. Даже у самонаводящейся ракеты угол полёта зависит от силы и направления выстрела, поэтому ракета достигнет цели не во всех случаях. В случае же с базукой траектория летящего снаряда зависит также от силы и направления ветра[11]. Кроме того, имеется возможность использовать собственного червяка как оружие, пожертвовав им с помощью приёма «Камикадзе»[18]. Когда червяк погибает на поле боя, он также производит небольшой взрыв, нанося ущерб ландшафту и другим червякам, а также перемещая лежащие рядом мины. Это может приводить к цепным реакциям, порой задевая червяков, находящихся очень далеко от того места, куда целился игрок[19]. Помимо вооружения в игровом инвентаре доступны вспомогательные предметы, упрощающие перемещение по ландшафту[2], такие как верёвка банджи, верёвка ниндзя (аналог верёвки Бэтмена), балка, телепорт, горелка и отбойный молоток[18]. Такие предметы открывают дополнительные стратегические возможности для игрока[20]. Способ игры, связанный с укрыванием своих червяков в труднодоступных местах до самого конца раунда в противопоставление открытому сражению, называется Dark Side (с англ.«Тёмная сторона»). Доступные игрокам оружие, предметы и их количество можно задать в настройках[9]. Помимо того, оружие и предметы время от времени падают с неба в ящиках, приземляющихся в случайном месте игрового пространства. Банановую бомбу, овцу и миниган по умолчанию можно достать только из ящиков[18], однако это ограничение снимается активацией скрытых режимов[21]. Игрок также имеет возможность задать произвольные имена своим червякам и название своей команды в целом[2], а также выбрать язык, на котором будут говорить червяки[18][K 7].

Разработка и выход

Концепцию Worms создал британский геймдизайнер Энди Дэвидсон. Прародителем проекта послужила экспериментальная игра Artillery одноимённого жанра, которую Дэвидсон разработал для графических калькуляторов Casio[англ.][22] в 1990 году, в возрасте семнадцати лет. Она была основана на 8-битных играх про танки со схожей механикой, умела генерировать случайные ландшафты и задавать угол и силу выстрела[23]. Дэвидсон решил развить идеи этой игры с использованием более широких возможностей персонального компьютера Amiga, которые позволили бы игроку свободно перемещаться по ландшафту и создавать разные команды[22], а также сделали возможным добавить воду как элемент дополнительной опасности[23]. Создатель захотел ввести в качестве персонажей маленьких существ, которые, в отличие от танков, могли бы прыгать и закапываться в землю. Заготовленные под них спрайты были величиной с леммингов из одноимённой игры Lemmings[24], которой разработчик вдохновлялся по части качества её анимации и внутриигрового юмора[22]. Первый прототип Worms назывался Lemartillery и использовал графику из Lemmings. Когда Дэвидсон понял, что его игра имеет коммерческий потенциал, ему пришлось перерисовать персонажей и изменить название, чтобы не нарушать авторских прав[25]. В качестве игровых персонажей Энди выбрал червяков: они имели уже узнаваемую форму, и их было легко анимировать[24]. К тому же на тот момент червяки были чуть ли не единственными существами, которыми ещё нельзя было управлять в компьютерных играх[22]. Дэвидсон начал работу над игрой про червяков в 1993 году, начав с отрисовки персонажей. Игра писалась частично на Blitz BASIC и частично на Ассемблере, и в неё изначально была заложена поддержка мультиплеера[24]. На данном этапе прототип игры получил название Total Wormage[22]. Разработчик хотел, чтобы игра каждый раз выглядела по-другому, и это стало возможным благодаря генератору случайных ландшафтов. Дэвидсон продолжал добавлять новые элементы в геймплей, попутно показывая свои наработки школьным друзьям[26], а также коллегам и даже клиентам[27] в компьютерной мастерской, где он работал. Последние помогали геймдизайнеру с тестированием его продукта[28]. Игра начала пользоваться огромным спросом среди владельцев Amiga в Борнмуте, где жил Энди[26]. Разработчик вспоминает, что классный руководитель запретил его игру в школе, поскольку многие ученики пропускали уроки ради того, чтобы поиграть в неё[27]. В ответ на это Энди сказал учителю, что попробует издать эту игру, но тот ответил: «Энди, ты хорош, но не настолько», что лишь подстегнуло молодого программиста. В итоге Дэвидсон решил повременить с поступлением в университет, но вместо этого добиться издания своей игры[29].

Увидев в игре коммерческий потенциал, энтузиаст отправил её редакции журнала Amiga Format, который проводил конкурс по геймдизайну, но продукт не выиграл конкурс и остался незамеченным[26]. Не добившись положительной реакции и от других изданий[23], Энди решил попытать счастья в последний раз и отправился со своей игрой (готовой лишь на 75 %) на Европейскую компьютерную выставку в сентябре 1994 года, где продемонстрировал её компании Team17 на их стенде[26]. Он решил выбрать именно эту компанию, поскольку был большим фанатом персональных компьютеров Amiga, а Team17 как раз издавали игры в основном для этой платформы[24]. Энди не слишком был уверен в положительном результате из-за специфичности своей игры[26], не отличающейся современными спецэффектами, и того обстоятельства, что по-настоящему оценить подобный продукт с первого взгляда сложно. Тем не менее, студии хватило нескольких минут игры, чтобы предложить Дэвидсону издать его разработку[24][28]. Total Wormage тепло восприняли в Team17, которые до этого уже выпустили необычную игру Superfrog[англ.] про лягушку, которая пьёт энергетик. На выставке в игру Энди с удовольствием поиграло много людей, а обзоры на неё разлетелись по различным игровым журналам[26]. Студия Team17 на тот момент находилась в состоянии неопределённости, поскольку производитель Amiga — компания Commodore — недавно обанкротилась[27], так что разработчики решили издать игру на всевозможных платформах. В тот же день Мартин Браун и Дебби Бестуик[англ.] из числа основателей Team17 встретились с Энди в баре и, по утверждению Бестуик, долго не могли оторваться от его игры, однако затем потеряли контакты Энди. Студии пришлось звонить в редакцию Amiga Format, куда Энди отправлял свою игру на конкурс[30]. Восстановив связь с программистом, студия вскоре подписала с ним контракт. В Team17 Дэвидсону разрешили дорабатывать версию для Amiga по своему усмотрению, используя ресурсы компании, а сами сосредоточились на портировании игры на другие платформы[26], но даже в этом процессе Дэвидсон участвовал как консультант[28]. Энди хотел дать игроку как можно большую свободу действий и потому добавил возможность переименовывать червяков, менять количество оружия и т. д.[31] Из тех же соображений в версии для Amiga оставили возможность импортировать свои изображения в качестве ландшафтов, что было высоко оценено игроками ещё на судьбоносной игровой выставке[32]. В компании Team17 игру модернизировали: к примеру, добавили скольжение червяков по склону[24], более интересные изначальные имена для червяков[26] и продвинутый искусственный интеллект[33]. С отрисовкой задников карт Дэвидсону помог один из основателей Team17 Рико Холмс[34], а Бьёрн Люнне записал профессиональную фоновую музыку и главную музыкальную тему игры. По словам Энди, это было именно то, что нужно, и что сам он был сделать не в состоянии[34][26].
Downgrade Counter