Меню
Главная
Случайная статья
Настройки
|
Фрактальная поверхность[источник не указан 3411 дней] (англ. Fractal landscape) — поверхность, генерируемая с использованием стохастического алгоритма, предназначенного для создания фрактальных объектов, имитирующая внешний вид природного ландшафта. Иными словами, фрактальная поверхность появляется не в результате жестко заданной процедуры, а является скорее случайным объектом, обладающим свойствами фрактала[1].
Многие природные объекты обладают в той или иной форме свойством статистического самоподобия, которое может быть смоделировано с помощью фрактальных поверхностей[2]. Кроме того, изменения текстуры поверхности содержат важную информацию об ориентации и наклонах поверхностей, а использование почти самоподобных объектов может помочь смоделировать природные визуальные эффекты[3]. Моделирование участков земной поверхности со сложным рельефом с использованием фрактального броуновского движения[англ.] впервые предложил французско-американский математик Бенуа Мандельброт[4].
Поскольку предполагаемым результатом компьютерного моделирования является создание поверхности, а не математической функции, в процессе моделирования в целях получения более достоверного результата часто используются средства, которые могут повлиять на стационарность и даже общее фрактальное поведение такой поверхности.
По словам американского скульптора и журналистки Р. Ширер[англ.], компьютерное моделирование природных поверхностей и ландшафтов стало главным поворотным моментом в истории искусства, поскольку оно стирает различие между генерируемым компьютером изображениями и природными объектами[5]. Первым использованием в киносъёмках пейзажа, сгенерированного компьютером, стал фильм 1982 года Звёздный путь 2: Гнев Хана[6]. Американский исследователь компьютерной графики Лорен Карпентер использовал усовершенствованные методы Мандельброта для моделирования инопланетного ландшафта[7].
Содержание
Компьютерная генерация фрактальных поверхностей
Для компьютерного моделирования фрактальной поверхности используется алгоритм Diamond-Square, который делит квадрат на четыре квадрата меньшей площади, затем случайным образом генерирует карту высот, упорядоченную в виде сетки из точек так, чтобы вся плоскость была покрыта квадратами. Процесс повторяется на четырёх новых квадратах, и так далее, пока желаемый уровень детализации не будет достигнут. Существует ряд алгоритмов генерации фрактальных объектов (например, объединение нескольких октав Simplex noise), способных создавать данные о поверхности, но наиболее распространённым является термин «фрактальная поверхность».
См. также
Примечания
- The Fractal Geometry of Nature (неопр.). Архивировано 5 июня 2002 года.
- Advances in multimedia modeling: 13th International Multimedia Modeling by Tat-Jen Cham 2007 ISBN 3-540-69428-5 page [1] Архивная копия от 14 августа 2018 на Wayback Machine
- Human symmetry perception and its computational analysis by Christopher W. Tyler 2002 ISBN 0-8058-4395-7 pages 173—177 [2] Архивная копия от 24 октября 2017 на Wayback Machine
- Dynamics of Fractal Surfaces by Fereydoon Family and Tamas Vicsek 1991 ISBN 981-02-0720-4 page 45 [3] Архивная копия от 12 июля 2019 на Wayback Machine
- Rhonda Roland Shearer «Rethinking Images and Metaphors» in The languages of the brain by Albert M. Galaburda 2002 ISBN 0-674-00772-7 pages 351—359 [4] Архивная копия от 12 июля 2019 на Wayback Machine
- The First Completely Computer-Generated (CGI) Cinematic Image Sequence in a Feature Film (1982) (неопр.). HistoryofInformation.com. Jeremy Norman & Co.. Дата обращения: 15 июня 2014. Архивировано 1 июля 2017 года.
- Briggs, John. Fractals: The Patterns of Chaos : a New Aesthetic of Art, Science, and Nature (англ.). — Simon and Schuster, 1992. — P. 84. — ISBN 0671742175. Архивировано 1 мая 2021 года.
Литература
Ссылки
|
|