Меню
Главная
Случайная статья
Настройки
|
Canvas (англ. canvas — «холст», рус. канвас) — элемент HTML5, предназначенный для создания растрового двухмерного изображения при помощи скриптов, на языке JavaScript[1]. Начало отсчёта блока находится слева сверху. От него и строится каждый элемент блока[2]. Размер пространства координат не обязательно отражает размер фактической отображаемой площади[2]. По умолчанию его ширина равна 300 пикселям, а высота 150[2].
Используется, как правило, для отрисовки графиков для статей и игрового поля в некоторых браузерных играх. Но также может использоваться для встраивания видео в страницу и создания полноценного плеера.
Используется в WebGL для аппаратного ускорения 3D-графики[3].
Компанией Google была выпущена JavaScript-библиотека explorercanvas Архивировано 11 февраля 2013 года., которая позволяла работать с Canvas в браузерах IE7 и IE8.
Canvas может усложнить задачу роботам по распознаванию Капчи. При использовании canvas с сервера загружается не картинка, а набор точек (или алгоритм прорисовки), по которым браузер прорисовывает картинку (капчу)[4].
Содержание
История
Впервые элемент canvas был представлен компанией Apple в движке WebKit для Mac OS X с целью последующего его использования в приложениях Dashboard и Safari[1].
Ситуацию с отсутствием canvas в IE исправила компания Google, выпустившая собственное расширение, написанное на JavaScript, под названием ExplorerCanvas[5].
На сегодняшний день canvas чаще используется для построения графиков, простой анимации и игр в браузерах[6]. Группа WHATWG предлагает использовать canvas как стандарт для создания графики в новых поколениях веб-приложений[7].
Организация Mozilla Foundation ведёт проект под названием Canvas 3D[8], целью которого является добавить низкоуровневую поддержку графических ускорителей для отображения трёхмерных изображений через HTML-элемент canvas. Наряду с этим существуют библиотеки, реализующие работу с трёхмерными моделями, среди них three Архивная копия от 9 мая 2017 на Wayback Machine.
Поддержка
IE |
Firefox |
Safari |
Chrome |
Opera |
iOS |
Android
|
9.0+ |
3.0+ |
3.0+ |
3.0+ |
10.0+ |
3.0+ |
1.0+
|
Возможности
canvas позволяет разместить на холсте: картинку, видео, текст. Залить всё это сплошным цветом, либо обвести контуры или даже добавить градиент[9]. Добавление теней похожих на свойства css3 box-shadow и text-shadow. И, наконец, отрисовка фигур с помощью указания контрольных точек. Причём можно изменять как ширину линий, так и кисть рисовки линий, стиль соединений линий[10].
Особенности- Изменение высоты или ширины холста сотрет всё его содержимое и все настройки, проще говоря он создастся заново[11];
- Начало отсчёта (точка 0,0) находится в левом верхнем углу[12]. Но её можно сдвигать[13];
- 3D-контекста нет, есть отдельные разработки, но они не стандартизованы[14];
- Цвет текста можно указывать аналогично CSS, впрочем, как и размер шрифта.
Примеры или паттерны оптимизации
В случае, если вам нет необходимости перерисовывать холст, но нужно производить манипуляции с ним, то вы можете «сфотографировать» весь холст и сохранить в переменную. И работать уже с этим рисунком, не заставляя канвас отрисовываться после каждой манипуляции.
Если обновляться должно не всё изображение, а только его часть, то вы можете стирать определенную зону на холсте и рисовать её заново.
Браузеры могут оптимизировать анимации, идущие одновременно, уменьшив число reflow и repaint до одного, что в свою очередь приведёт к повышению точности анимации. Например анимации на JavaScript, синхронизированные с CSS transitions или SVG SMIL. Плюс ко всему если выполняется анимация в табе, который невидим, браузеры не будут продолжать перерисовку, что приведёт к меньшему использованию CPU, GPU, памяти и как следствие снизит расход батареи в мобильных устройствах[15]. Для этого используйте requestAnimationFrame.
Все текущие браузеры имеют фильтр размытия изображения при его увеличении. Его стоит использовать, если вы часто попиксельно обрабатываете картинку. Путём уменьшения картинки, например, в два раза и последующего аппаратного увеличения её с помощью фильтра[16].
Если игра позволяет отдельно обрабатывать фон и элементы игры, то имеет смысл сделать два холста друг над другом[17].
Для очистки холста лучшим средством будет использование clearRect[17], однако, если очищать только необходимые участки, то скорость возрастет ещё больше.
Критика- Чрезмерно нагружает процессор и оперативную память;
- Из-за ограничения сборщика мусора нет возможности очистить память;
- Необходимо самому обрабатывать события с объектами[18];
- Плохая производительность при высоком разрешении[18];
- Приходится отрисовывать отдельно каждый элемент[18].
- Возможность создания на страницах специальных «маячков», т. н. Canvas Fingerprinting, для отслеживания пользователей в сети.
Преимущества- В отличие от SVG гораздо удобнее иметь дело с большим числом элементов;
- Имеет аппаратное ускорение[16][19];
- Можно манипулировать каждым пикселем[18];
- Можно применять фильтры обработки изображений[18];
- Есть много библиотек[18].
Использование
Использование и операции с элементом возможны только через JavaScript. Пример index.html :
<!doctype html>
<html lang="ru">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>Пример canvas</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas">Этот элемент не поддерживается</canvas>
</body>
<script>
window.onload = function() {
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d');
/*
Далее какие-либо действия над холстом
*/
};
</script>
</html>
Примеры<html lang="ru">
<head>
<title>circle</title>
</head>
<body>
<canvas id="example">Обновите браузер</canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('example'),
context = canvas.getContext('2d');
function drawCircle(x, y, r) {
context.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI, false);
}
context.beginPath();
drawCircle(150, 75, 50);
context.lineWidth = 15;
context.strokeStyle = '#0f0';
context.stroke();
</script>
</body>
</html>
|
|