Меню
Главная
Случайная статья
Настройки
|
Coyote time (с англ.—«Время койота») — это игровая механика, позволяющая игроку совершить прыжок в течение короткого времени (обычно нескольких кадров или долей секунды) после того, как персонаж игры уже покинул твёрдую поверхность или платформу[1][2][3].
Coyote Time широко используется в двухмерных платформерах, таких как Celeste и Dead Cells[4][5].
Содержание
Происхождение
Название Coyote Time происходит от персонажа Койота (англ. Wile E. Coyote) из мультфильмов Looney Tunes. В этих мультфильмах часто встречается сцена, в которой Койот, выбежав за край обрыва, на мгновение зависает в воздухе, прежде чем осознать свою ошибку и упасть[4]. Эту механику также называют «Coyote Jump»[6] или «Ghost Jump»[7][3], а на русском языке её обычно называют как «Время койота» или «Правило койота»[2].
Использование в видеоиграх
Механика Coyote Time используется в играх для повышения отзывчивости управления и снижения фрустрации при выполнении прыжков[1]. Если в игре отсутствует эта механика, то управление часто воспринимается как «неотзывчивое». Как пример, в Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ремастере первых трёх игр из серии Crash Bandicoot, была критика за «непредсказуемые» прыжки. Разработчики, как оказалось, сократили длительность Coyote Time по сравнению с оригинальными играми, из-за чего персонаж быстрее падал после схода с платформы[8][2].
Механика Coyote time в основном используется в двухмерных платформерах, но также может встречаться и в других жанрах. Среди видеоигр, где реализована эта механика, можно выделить такие платформеры, как Celeste, Pepper Grinder, Canabalt[англ.], Cultic, Yooka-Laylee and the Impossible Lair, Dead Cells, Rayman Legends, Chariot[англ.] и трилогия Donkey Kong Country[9][10][3].
Похожая временная механика реализована в Disc Room[англ.]: хитбоксы, которые должны убить персонажа, активируются только через 50 миллисекунд после попадания в них. Дизайнер Disc Room Ниджман отмечает, что использование этой механики «создает ощущение, что игра понимает намерения игрока»[3][11].
Критика
Майкл «Kayin» О’Релли, разработчик I Wanna Be the Guy, считает, что Coyote Time не обязательна в каждой игре и может быть избыточной, особенно в медленных платформерах с точным управлением, таких как La-Mulana[англ.] и IWBTG[12].
См. также
Примечания
- 1 2 Eva Grouling Snider. Coyote Time: What Games Can Teach Us About Forgiveness in Learning (англ.). The Teaching Innovation Blog (15 ноября 2023). Дата обращения: 10 мая 2025.
- 1 2 3 Леонов, Артемий. «Честная» игра: как разработчики обманывают игроков — Gamedev на DTF (рус.). DTF (17 июля 2020). Дата обращения: 10 мая 2025.
- 1 2 3 4 Martin Pichlmair, Mads Johansen. Designing Game Feel. A Survey (англ.). — 2020-11-18. — doi:10.48550/arXiv.2011.09201.
- 1 2 Wood, Martin. How Celeste's "Coyote Time" Mechanic Elevates the Platforming Experience (англ.). Game Rant (18 августа 2022). Дата обращения: 10 мая 2025.
- Balaam, Oliver. Celeste and Dead Cells: two philosophies of accessibility. (англ.). Medium (11 июня 2019). Дата обращения: 10 мая 2025.
- Caleb Compton. 10 Mechanics You Didn’t Know Were Hidden in Popular Games (англ.). Game Developer. Дата обращения: 10 мая 2025.
- Mark Venturelli. Game Feel Tips I: The Ghost Jump (англ.). Game Developer. Дата обращения: 10 мая 2025.
- Pooley, Jack. 10 Video Game Design Rules You Can Never Unsee (англ.). WhatCulture.com (29 августа 2019). Дата обращения: 10 мая 2025.
- Johnson, Gemma. Pepper Grinder Interview: Dev Discusses Pirate Protagonist Inspirations, Character Design, And More (англ.). Game Rant (30 марта 2024). Дата обращения: 10 мая 2025.
- Coyote Time (Concept) (англ.). Giant Bomb. Дата обращения: 10 мая 2025.
- Alex Wiltshire. How hitboxes work (англ.) // PC Gamer. — 2020-08-10.
- Michael O'Reilly. Kayinworks - Stop Implementing Coyote Time (англ.). kayin.moe. Дата обращения: 10 мая 2025.
|
|