Меню

Главная
Случайная статья
Настройки
F-19 Stealth Fighter
Материал из https://ru.wikipedia.org

F-19 Stealth Fighter (рус. F-19 Самолёт-невидимка[к. 2]) — компьютерная игра в жанре авиасимулятор, выпущенная компанией MicroProse в 1988 (версия для DOS) и 1990 (Amiga и Atari ST) годах. В ноябре 1992 года в Японии игра была портирована на NEC PC-9801[6][10].

Игра представляет собой авиасимулятор в реальном времени от первого лица. Игрок выступает в роли пилота американского сверхсекретного многоцелевого штурмовика-невидимки F-19, сделанного по стелс-технологии. Задачи пилота — выполнение операций на территории противника: фотографирование и уничтожение объектов, перехват и сбивание самолётов, доставка грузов, потопление кораблей и т. д.

F-19 Stealth Fighter считается продолжением выпущенной ранее в 1987 году 8-разрядной игры Project Stealth Fighter[англ.] на платформах Commodore 64 и ZX Spectrum[11]. Изначально инициированное портирование на PC привело к полной переработке игры и выпуску F-19 Stealth Fighter[12]. В 1991 году вышел ремейк F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0.

F-19 Stealth Fighter является одним из первых авиасимуляторов, в котором упор делался на достоверность: в игре присутствуют реально существующие самолёты ВВС США и СССР, вооружение и техника (на конец 1980-х), проработана физика полёта, поведение ИИ адекватное практически во всех ситуациях[12]. Вместе с тем, игра обладает трёхмерной графикой своего времени и простейшим звуковым сопровождением.

Во второй половине 1980-х авиасимуляторы были очень популярны. Среди них игра отличалась глубиной и разнообразием игрового процесса, а также уровнем реализма и качеством документации[13][14][15][16]. За счет этих свойств игра установила на длительное время планку для реалистичных авиасимуляторов[12][17].

В СССР и странах СНГ кроме оригинальной версии был распространен пиратский перевод, сделанный в 1990 году Boriss Software[18].

В апреле 2015 года игра была выпущена в Steam[7], где в поставку включается последняя версия игры под эмуляцией DOSBox и буклетом к игре в виде файла.

Содержание

История

Самолёт-невидимка

В конце 1980-х была распространена теория, что ВВС США и Lockheed Martin секретно разрабатывали невидимый для радаров самолёт (который исходя из логики теории именовался как F-19)[1]. На основании этой информации и общения с военными пилотами MicroProse сначала разработала игру Project Stealth Fighter на платформе Commodore 64, и в дальнейшем на основании этой концепции появился F-19 Stealth Fighter.

MicroProse выпустила игру в тот же день (10 ноября 1988[1]), когда Пентагон признал существование самолёта-невидимки F-117A Nighthawk[2]. До этого момента было много слухов на тему F-19, но игра представляла собой эрудированную и тщательно подготовленную догадку о том, каким должен быть самолёт-невидимка.

Разработка игры

После успешного выхода на рынок Project Stealth Fighter было принято решение о продолжении работ над новым проектом, но уже на PC. В это время стало очевидным изменение рынка с платформы Commodore 64 в сторону IBM PC, и для его захвата требовалось сделать что-то более прорывное, нежели просто хорошую игру[8]. Вместе с тем, переход осуществлялся на новое аппаратное обеспечение (от 8 бит, 1 МГц и 64 KiB ОЗУ к 16 бит, 4,77-25 МГц и 384 KiB ОЗУ), что требовало совершенно нового программного подхода[19]. Для решения этой задачи руководство MicroProse решило отказаться от простого портирования и потратить значительное количество времени и ресурсов для разработки хитовой игры. Для достижения этой цели в проект был приглашен гейм-дизайнер Сид Мейер, под руководством которого шла разработка. Также в команду попал Энди Холлис (мастер трехмерной графики) и Арнольд Хендрик (гейм-дизайнер и технический писатель). Команда была готова к работе и им был выделен год на разработку. В скором времени присоединились другие люди: Джим Синоски (англ. Jim Synoski), Дэвид Мак-Киббин (англ. David McKibbin) и др. Через несколько месяцев к проекту были подключены все ключевые люди компании и руководство начало по этому поводу беспокоиться (из-за задействования ведущих кадров на одном проекте), но ситуация была такова, что менеджменту оставалось только верить своим людям и предоставить им все возможности для работы. После года разработки стало ясно, что игра изменилась от оригинала до неузнаваемости, и в связи с этим было решено переименовать её в F-19 Stealth Fighter[8].

По словам одного из разработчиков Project Stealth Fighter Арнольда Хендрика, в новый проект были перенесены только концепты сценариев игры, собранные данные о реальном вооружении и некоторые алгоритмы аэродинамики. Работа над F-19 Stealth Fighter шла более года, и за это время в игре фактически изменили абсолютно все, оставив нетронутой лишь главную концепцию. Переделывались интерфейс, графика, управление, искусственный интеллект, звук, карты, физическая модель[12].

Во время разработки F-19 Stealth Fighter авиасимуляторы были популярны и многие компании их выпускали. Но в то время большинство игр использовало растровое изображение и его масштабирование. В отличие от данных игр для F-19 Stealth Fighter было принято решение использовать векторную графику, что требовало от компьютера большего количества ресурсов. Разработчики решили эту проблему, и при этом игру можно было адаптировать графически к разным уровням детализации (в том числе прямо во время игры) в зависимости от возможностей компьютера игрока[15][19](подробнее см. в выпуске Computer Gaming World № 65[20]).

Несмотря на то, что запланированный для F-19 Stealth Fighter релиз на 30 сентября 1988 года был отложен на два месяца, игра стала очень популярной и все её сто тысяч копий были распроданы за 60 дней, а игра на тот момент стала самым большим хитом за всю историю MicroProse[8][12][21].

Команда

Над игрой работали[19][22]:
  • Сид Мейер. Руководитель проекта, гейм-дизайнер и программист. Один из основателей компании, обладающий большим опытом проектирования и программирования игр. В F-19 Stealth Fighter относительно кодирования он решал задачи алгоритмизации, создания структур данных и представления реальных объектов. Одновременное сочетание программиста и геймдизайнера позволяло быстро реализовывать и проверять идеи, которые часто начинались как «А было бы неплохо если…» и на следующий день Сид приносил работающую программу, реализующую задуманное.
  • Энди Холлис. Разработчик 3D-графики и программист ассемблерного уровня. Ветеран компании, писал аналогичный код для игры Gunship[англ.]. Основной его задачей являлась оптимизация кода нижнего уровня для ускорения его работы и уменьшения требований к памяти.
  • Джим Синоски. Создатель оригинального Project Stealth Fighter, подключился в помощь к данному проекту. Выполнил совместно с Максом Ремингтоном основную работу в игре «до-полёта» и «после-полёта» (подробный инструктаж и разбор полёта завершенной миссии).
  • Брюс Шелли. Геймдизайнер, выполнивший разработку всех четырёх театров военных действий. При этом нужно было решать задачу сжатия данных для множества объектов этих уровней[23].
  • Макс Ремингтон (англ. Max Remington). Художник, 3D-моделирование.
  • Дэвид Мак-Киббин. Программист. Одной из ключевых задач было сжатие данных игры и их распаковка «на лету». Благодаря его работе F-19 Stealth Fighter занимал не 5 Мбайт, а 360 Кбайт, и вмещался на дискету своего времени.
  • Арнольд Хендрик. Создатель документации к игре и ответственный по ней.
  • Муррей Тэйлор (англ. Murray Taylor). 3D-художник. Разработал основной вид документации и выполнил все иллюстрации.
  • Барбара Бентс (англ. Barbara Bents). Ответственная за интерфейс пользователя и его представление, которые переделывались постоянно. Также выполняла все чертежные работы.
  • Кен Лагас (англ. Ken Lagace). Композитор. Его задачей было не только создание звуков, но и их синхронизация с событиями в игре и реалистичность.
  • Ал Роиреу (англ. Al Roireau), Крис Тармино (англ. Chris Taormino), Расс Куни (англ. Russ Cooney). Команда контроля качества.


После выпуска игры

Первой игрой компании MicroProse был авиасимулятор, созданный Сидом Мейером[8]. В дальнейшем компания выпустила ряд игр в данном жанре, но после завершения работы над F-19 Stealth Fighter Сид Мейер перешёл в разработке от симуляторов к стратегиям, и описывая в интервью причины своего перехода сообщил следующее[24]:

Я закончил работу над F-19 Stealth Fighter, который вобрал в себя все идеи авиасимулятора, которые у меня были на тот момент. Все, что могло бы быть сделано позже — это улучшение графики и звукового сопровождения, расширение набора сценариев и прочее, но я не чувствовал, что имеется достаточное количество идей именно относительно симулятора полётов. Все лучшее касательно авиасимулятора, я вложил в эту игру.

Позднее Сид Мейер отмечал, что в то время авиасимуляторам сложно было предложить что-то новое в игровом процессе для одиночной игры, и если бы пришлось дальше работать в данном жанре, то скорее всего игры начали бы смещаться в сторону усложнения и многопользовательской игры[25].

После выпуска игры было несколько обновлений (3 обновления версий с 435.02 по 435.04), которые незначительно изменяли игру (добавление звука предупреждения малой высоты, предоставление возможности взлёта с авианосца без требований к званиям и т. п.)[8], исправлено несколько ошибок (получение званий к формуле по документации, неправильный тип мобильных ПВО, внутренние программые ошибки), а также добавлена поддержка звуквых карт AdLib и Tandy[к. 1]. Технически версию игры можно увидеть в самом первом меню при выборе джойстика.

Сеттинг

Игроку предстоит выполнять задания на одном из четырёх театров военных действий: Ливия, Персидский залив, Нордкап (Кольский полуостров) или Центральная Европа[15]. Сеттинг примерно соответствует международной ситуации 1988 года: в качестве оппонентов игрока (НАТО) выступают Ливия, Иран, СССР или Организация Варшавского договора[26].

Игра может развиваться в контексте полномасштабной, ограниченной или холодной войны. Чем более мирная обстановка, тем более важным является скрытное выполнение боевых задач (обнаружение противником крайне не желательно) и тем менее агрессивна и активна ПВО врага. Вместе с тем, чем более конфликтная ситуация, тем более жесткие меры позволительны и применимы, и тем больше враг готов к ответным действиям.

В поставку с официальной версией включались буклет[19][26] (~200 страниц), включающий в себя:
  • описание самолёта F-19 и его характеристик;
  • информацию о самолётах США и СССР, стоявших на вооружении ВВС этих стран во второй половине 1980-х;
  • подробное описание театров боевых действий, их карт и особенностей регионов;
  • руководство по технике полёта (взлёт, посадка, маневрирование, прокладывание маршрута и т. д.);
  • информацию о стелс-технологии с особенностями обнаружения F-19 в зависимости от типа радара;
  • описание интерфейса (приборная панель, кнопки управления, сигнальные оповещения пилота и т. д.)
  • возможно используемые тактики (воздушного боя, бомбардировки, ухода от ракет и т. д.);
  • подробное описание вооружений (ракеты всевозможных типов и различного типа наведения, ЗРК, радары, пушки и т. д.).


В документации также присутствует художественное описание одной из миссий F-19, позволяющее глубже погрузиться в сеттинг игры. Художественная атмосфера была продолжена в книге по игре[8].

При запуске игры предлагалось выбрать тип самолёта по его изображению (в версии для Steam[7] этот шаг пропущен). Игрок должен был просмотреть буклет и правильно определить тип самолёта. В случае ошибки игрок допускался только до тренировочных полётов. Это было сделано для защиты программы от копирования[19].

Тактико-технические характеристики F-19

Технические характеристики

Лётные характеристики
  • Максимальная скорость на высоте 0: 982 км/ч (530 kts, M=0,8)
  • Максимальная скорость на высоте 10 972 м (36 000 футов): 1 185 км/ч (640 kts, M=1,1)
  • Практическая дальность: 963 км (520 миль)
  • Практический потолок: 19 500 м (64 000 футов)


Вооружение
  • Пушки:: шестиствольная 20-мм пушка Дженерал Электрик М-61А1 «Вулкан», 650 снарядов
  • Боевая нагрузка: до 2 721 кг (6 000 lbs)
  • Точки подвески:
    • внутренние: 4
    • внешние: 0


Авионика
  • РЛС : радар отсутствует.
  • Оптическая система управления огнём.
  • Тепловизорная система переднего обзора.
  • Лазерная система ведения цели.
  • Система предупреждения об облучении.
  • Тактическая информация оперативно синхронизируется с такими внешними системами, как Boeing E-3 Sentry[26].


Другое

Самолёт транспортируем с помощью C-5 Galaxy[26].

Игровой процесс

Общее

Ключевая идея: игрок управляет автономным самолётом с повышенными способностями к незаметности, а его задачей является скрытное проникновение на территорию противника и точечное уничтожение объектов врага. Необходимо находить слабые места в фронте ПВО, скрытно перемещаться, выполнить задание и незаметно уйти[19].

Игровой процесс во многом строится как на авиасимуляции, так и на противостоянии малозаметности самолёта и систем ПВО противника. Игра имеет высокий уровень реализма обнаружения самолёта, когда сигнатура F-19 визуально сравнивается с эффективной энергией импульсов радаров, которые зависят от их типов, мощности и расстояний[19].

Самолёты и системы ПВО в игре ведут себя согласно ситуации — выполняют патрулирование, происходят вылеты на активные боевые действия, начинается агрессивное поведение против игрока в случае его обнаружения и др.[12][19]

Игроку предоставляется богатый выбор вооружения, в который включены: различные ракеты «воздух-воздух», «воздух-земля» и «воздух-вода»; торпеды; неуправляемые и корректируемые бомбы (с лазерным наведением). Ракеты функционируют по принципу «выстрелил и забыл», а бомбы разделяются на три класса — свободнопадающие (англ. free fall), медленного падения (англ. retarded bomb) и c лазерным наведением (англ. laser-guided). Каждый тип вооружения имеет свою специфику использования (ракеты могут отличаться эффективной дальностью и маневренностью; к бомбам имеются требования к высоте сброса и необходимости корректировки; также взрывы могут повреждать самолёт, и для избежания нужна тренировка бомбометания)[19].

В игре имеется двадцать различных типов целей (самолёты в ангарах и на взлётной полосе, мосты, атомные станции, бункеры, лагеря террористов, склады, нефтяные платформы, пусковые установки ПВО, радары, корабли, подводные лодки, …), каждый из которых имеет свои особенности. В частности, например, одна модификация бомб может хорошо поражать один тип цели, посредственно другой и быть совершенно бесполезной для третьего[19].

Игровой цикл

Игровой цикл прежде всего строится на выборе и выполнении миссий, каждая из которых независима от другой. Его можно рассмотреть в виде последовательности следующих действий:
  1. Выбор режима игры.
  2. Инструктаж.
  3. Выбор вооружения.
  4. Вылет и выполнение миссии.
  5. Подведение результатов.


Выбор режима независим от каких-либо обстоятельств: игрок может выбрать сразу же самую сложную миссию, любой регион, когда угодно провести тренировку или начать (или закончить) выполнять реалистичную посадку.

Во время инструктажа становятся известны подробности задания[19]: где будет взлёт, где запланирована посадка, какие главная и второстепенная цели, где и какие радары, расположение известных кораблей, когда вылет (ночная или дневная миссия), расчетная дальность полёта, где наблюдается у противника боевая активность и т. д. На сложных уровнях игроку приходится на данном этапе планировать полёт (траекторию, расход топлива, потенциально необходимое вооружение и т. д.), так как игра генерирует каждый раз новую расстановку сил.

Игра предлагает свой выбор вооружения, который игрок имеет возможность самостоятельно изменить.

Результат вылета на боевую операцию может быть следующим[8]:
  • Возвращение на базу — самолёт благополучно посажен на дружественном аэродроме. Очки начисляются в полном объёме. Если происходит присвоение очередного воинского звания или награждение медалью или орденом, то пилот празднует в кабаке шумной компанией. Если же полёт просто прошёл удачно, то пилот празднует с закадычными друзьями.
  • Катапультирование и приземление на парашюте в море или на дружественной/нейтральной территории — пилота подбирает вертолёт эвакуации. Очки начисляются посредственно (50-75 %, в океане больше, на нейтральной территории меньше). Если происходит награждение медалью или орденом за ранение, то пилот празднует с закадычными друзьями, если нет — заливает горе один.
  • Катапультирование и приземление на парашюте на территории противника — пилот попадает в плен, а обломки самолёта подвергаются тщательному изучению. Пилота меняют на какого-нибудь политического преступника или террориста. Очки начисляются по минимуму (25 %). Пилот заливает горе в кабаке один.
  • Крушение и гибель пилота — все звания и награды присваиваются посмертно. Очки начисляются по максимуму. Пилота с почестями хоронят. Напротив записи значится могильный крест.


Если выполнена посадка на дружественном аэродроме (кроме скрытных взлётных полос в тылу противника), то миссия заканчивается[26].

После 99 вылетов пилот выходит на пенсию[19].

Если пилот разбился (KIA, Killed In Action) или на пенсии (Retired), то он к боевым вылетам не допускается, но его заслуги будут видны другим пилотам[19].

Обнаружение против малозаметности

Игровой процесс во многом строится на противостоянии систем обнаружения ПВО и самолётов против малозаметности F-19. Способность к обнаружению зависит от текущего состояния F-19, от относительного положения и скорости к радару противника, и от характеристик радара противника.

Создание игровых механик обнаружения и малозаметности (см. ниже) рассматривается Сидом Мейером как один из ключевых элементов игрового процесса: это позволило добавить «ещё одно измерение», а также выделиться игре на фоне большого числа других авиасимуляторов на рынке, с которыми становилось сложнее конкурировать, так как соперничество выражалось в качестве графики и анимации (с чем сложнее было конкурировать MicroProse), нежели в игровых аспектах[25].

Зависит от[19]:
  • крена самолёта (прямой горизонтальный полёт наименее заметен);
  • высоты полёта (чем ниже, тем лучше);
  • скорости полёта (чем медленнее, тем лучше);
  • факта открытия бомбового отсека или применения бортовой системы радиоэлектронного подавления (ECM) — в этом случае малозаметность значительно снижается;
  • повреждений (например, из-за них бомбовый отсек может все время оставаться в открытом состоянии);
  • типа местности (над морем более заметно, над землей и возвышенностями менее).


Между радаром противника и самолётом может находиться возвышенность. Соответственно, в случае малой высоты полёта она может сделать самолёт невидимым для радара, и таким образом игрок может использовать свойства местности для того, чтобы оставаться незамеченным.

Стационарные радары и радары самолётов противника могут быть двух типов: импульсные (англ. pulse radar) и доплеровские (англ. doppler radar)[25].

В игре импульсные радары измеряют поперечную скорость движущихся объектов. Это означает, что если двигаться прямо к радару или от него, то он не будет видеть F-19. Напротив, он очень легко обнаруживает в случае кругового движения вокруг радара. Доплеровские радары измеряют радиальную скорость. Такие радары легко обнаруживают объекты, которые двигаются к ним или от них, но при круговом движении вокруг них становятся бессильны. Таким образом, для скрытного перемещения необходимо минимизировать поперечную скорость самолёта относительно импульсных радаров и радиальную скорость относительно доплеровских радаров[25]. Стационарные радары работают во всех направлениях (360°). Радары самолётов противника сканируют переднюю полуплоскость или сектор в 90° (исключение Ил-76). Ракеты имеют сектор обзора 45°[19].

Каждый из радаров имеет среднюю (avg) и максимальную (max) дальность действия. Первый параметр означает, что на таком расстоянии радар наиболее эффективен. Вместе с тем, по мере преодоления этой дистанции или удаления способность к обнаружению падает — рядом с радаром или на расстоянии, близком к максимальному, фактически находится мертвая зона (4-5 км от радара), где для F-19 возможны практически любые манёвры с сохранением незаметности[19].

Важным моментом геймплея является то, что радары противника работают не непрерывно во времени, а дискретно. Другими словами, радары одномоментно периодически сканируют окружающее пространство, а иногда отключаются на какое-то время. Соответственно, игрок в промежутках между сканированием может успевать выполнять действия, которые могут быть осуществлены только при снижении незаметности F-19[19].

Ракеты, выпускаемые наземными средствами ПВО или самолётами/кораблями противника, могут иметь следующие типы наведения[19]:
  • радарное (ракету ведет выпустившая её система) — для защиты можно стать незаметным для выпустившего ракету радара или сбросить дипольные отражатели (англ. chaff);
  • тепловое (англ. infrared) — для защиты можно использовать инфракрасное подавление (подсистема F-19) или выполнить сброс трассёра (flare[англ.]);
  • визуальное — уход только посредством манёвра.


F-19 имеет несколько типов защиты и каждый из них имеет свои особенности. Подсистема IR (подавление теплового наведения) замедляет самолёт (уменьшение тяги на ~15 %) и не может длительно работать, и в результате перегрева автоматически отключается и требует времени на восстановление. Подсистема ECM увеличивает ЭПР самолёта, и он становится более заметным. Дипольные отражатели защищают от радарных ракет, а трассёры от ракет с тепловым наведением (время их действия 2-3 секунды). Отстрел ложной цели (англ. decoy) является универсальной защитой, но их запас крайне ограничен. Но вместе с тем, ложная цель может помочь избежать идентификации самолёта радаром, что важно в случае выбора режима холодной или локальной войны[19].

Все типы ракет имеют свои особенности, выражающиеся в скорости, способности к маневрированию, дальности действия, способности противостоять защитным системам противника и т. д., и это влияет на геймплей. Например, ракеты Sidewinder по сравнению с AMRAAM имеют меньшую дальность действия, но они более маневренны. Или, в случае пуска ракет по F-19 бортовая система предупреждает об этом с указанием типа ракеты (SA-10, AA-10 и т. д.). И при этом чем более совершенная выпустившая ракету система, тем меньше вероятность что от неё можно будет защититься с помощью IR или ECM. В дополнение, например некоторые ракеты (SA-10, SA-12, SA-N-6) имеют доплеровское радарное наведение, и для защиты с помощью дипольных отражателей нужно держать курс перпендикулярно курсу ракеты[19].

При фронтовом сближении ракеты с самолётом и необходимостью ухода от ракеты манёвром рекомендуется выполнить следующее[19]:
  1. Сближение лоб в лоб до расстояния 8-12 км (это ~ две трети квадрата тактической карты).
  2. Поворот на 90° перпендикулярно курсу ракеты. Ракета будет смотреть в бок F-19.
  3. По мере полёта выполнять крен таким образом, как показано на рисунке (справа). Вектор движения ракеты всегда должен быть перпендикулярен вектору движения самолёта.


Данная рекомендация является практически идеальным манёвром для ухода от ракеты. Однако, в игровой обстановке может идти воздушный бой, самолёт может быть атакован несколькими ракетами, изменение вектора полёта может привести к обнаружению F-19, при необходимости бомбометания или пуска ракеты нужно выполнять определённые требования к скорости и к траектории движения. Как следствие, уход от ракет посредством маневрирования зачастую является компромиссом в многофакторной обстановке.

Кроме видимых объектов (кораблей, радаров, самолётов) в игре присутствуют зоны, где активно ведутся боевые действия (англ. Special Events). В этих зонах может быть произведена атака F-19 ручными или мобильными ЗРК посредством ракет «земля-воздух». Источник атаки в этом случае невидим, ракеты имеют тепловое или визуальное наведение, а пилот F-19 может только либо защищаться, либо улететь из опасной зоны. Дополнительной проблемой нахождения в такой зоне является то, что самолёт-невидимка видим для противника, и по этой причине все истребители летят на перехват F-19[19].

Для иллюстрации и раскрытия особенностей геймплея рассмотрим ударную операцию, для которой план расстановки систем ПВО противника показан на рисунке (справа). Для упрощения считаем, что включен режим холодной войны, когда уничтожение любых объектов, кроме указанных в задании, не приветствуется.

Для данной миссии будем считать, что главной целью является корабль, который может быть поражен ракетой (типами AGM-119 Penguin, AGM-84 Harpoon или AGM-65 Maverick). Соответственно, пуск ракеты может быть выполнен не долетая до цели. Второстепенная цель требует присутствия F-19 в заданной точке. Это может быть фотографирование или бомбардировка. Цели показаны на рисунке красным цветом.

Во время инструктажа игроку обязательно показываются место взлёта и посадки, главная и второстепенная цели, все действующие в регионе стационарные радары (их типы и радиусы действия), все зоны активных боевых действий, все аэродромы противника с типами имеющихся там самолётов[19]. Исходя из этой информации планируется операция.

Действие доплеровских радаров в игре показывается непрерывной линией, а импульсных — пунктирной[19] (на рисунке штриховой). На рисунке для доплеровских радаров дополнительно указан малый радиус, показывающий их эффективное действие для полёта над землей. Большой радиус — для полёта над морем.

Синие прямоугольники штриховой линией показывают Special Events. Данные области крайне желательно во время выполнения операции избегать, либо пролетать очень быстро.

Исходя из карты можно видеть, что полёт напрямую к целям неразумен, так как F-19 будет обнаружен, и далее атакован истребителями и ЗРК.

Пример планируемого хода операции (см. рисунок):
  1. Облет по большому радиусу радара ЗРК, так как над морем.
  2. Полностью вдоль большого радиуса лететь нельзя, так как F-19 будет обнаружен импульсным радаром. Полёт к импульсному радару на берегу.
  3. Разворот над импульсным радаром и пролёт между зонами активных боевых действий.
  4. Огибать большой доплеровский радиус теперь можно по меньшему радиусу, так как полёт идет над землей.
  5. Приближение к главной цели. Её захват и пуск ракеты. В случае неудачного попадания возможен повтор во время полёта над импульсным радаром по маршруту.
  6. Пролёт вдоль берега над двумя импульсными радарами.
  7. Выход на вторичную цель. Выполнение задания (фотографирование или бомбардировка).
  8. На север лететь нельзя, так как там происходят боевые действия, и зоны плотно охвачены ракетными комплексами.
  9. Полёт на запад вдоль берега до импульсного радара.
  10. Разворот на север и пролёт между двумя доплеровскими радарами.
  11. Уход на север и посадка на дружественном аэродроме.


Как правило, план не всегда успешен, особенно в случае плотной обороны ПВО. Основной проблемой являются патрулирующие самолёты, имеющие на борту свои радары. В связи с этим выполнение плана может по ходу операции измениться.

Спланировать операцию с полным избеганием обнаружения не всегда возможно, и практически всегда невозможно для Elite уровня сложности и режима Conventional War. В связи с этим требуется уничтожение некоторых ЗРК.

Планирование в регионах Нордкап и Центральная Европа осложнено и отличается от описанного, так как на этих театрах военных действий присутствует значительно большее количество средств ПВО, а их радары с течением времени включаются и выключаются. Соответственно, большое количество ЗРК уничтожить затруднительно, и игроку приходится во время операции постоянно отслеживать активность радаров и оперативно реагировать на обстановку.

Уничтожение любых объектов вызывает обеспокоенность противника (как и в случае обнаружения F-19), и в этом случае патрульные самолёты летят к месту происшествия, а также в воздух поднимаются дополнительные истребители[12].

В случае проблем возможен уход в глубину вражеской территории, но такие действия могут закончится тем, что не получится вернуться на базу из-за расхода топлива. В связи с этим рекомендуется планировать траекторию полёта экономичным образом с учётом безопасности полёта и возможных столкновений с патрульными.

Вооружение

Вооружение в игре детально проработано относительно динамики его применения и имеет следующие особенности[26]:
  • каждый тип вооружения имеет разную эффективность в зависимости от типа цели;
  • цель может быть не поражена из-за неудачного захода (высоты сброса и дальности пуска);
  • самонаводящееся оружие может атаковать не ту цель, которая была захвачена, а соседнюю (например ближайшую или с большим ЭПР);
  • в случае использования пушки требуется учитывать необходимое упреждение для поражения движущейся цели;
  • после сброса бомбы необходимо набрать высоту или отлететь от эпицентра, так как в противном случае F-19 будет поврежден взрывом;
  • чем меньше цель, тем более точное бомбометание нужно использовать для её поражения, что определяется аккуратностью техники сброса, типом бомбометания и видом вооружения.


F-19 имеет четыре внутренних отсека вооружения и пушку, внешние точки подвески отсутствуют. В каждый из отсеков можно поместить один комплект вооружения.

Пушка всегда доступна для применения, её дальность составляет 6 км, а наибольшая эффективность поражения при расстоянии менее 3 км, а скорость снарядов составляет 3 км/c[19]. Таким образом, при стрельбе по наземным целям необходимо сокращать расстояние до эффективного или менее, чтобы для успешного поражения потребовалось меньшее количество попаданий. Во время воздушного боя игроку необходимо упреждать противника. Например, при стрельбе по цели на расстоянии 6 км игрок должен предугадать где будет находиться цель через две секунды и туда направлять огонь.

Кроме ракет и бомб для F-19 во внутренний отсек может быть помещена фотокамера, специальный контейнер для доставки (используется в Персидском заливе), а также дополнительный топливный бак (увеличивает потенциальную дальность полёта на 19 %).

Изначально для каждой миссии игра предлагает свой набор вооружения для выполнения боевого задания. При этом в первый слот помещается оружие для выполнения главной цели, а во второй для второстепенной[26]. Третий слот получает дополнительный топливный бак в случае, если расчетный расход топлива превышает номинальную емкость бака F-19[19]. В четвёртый слот, как правило, помещаются ракеты Sidewinder.

Первичный выбор представляет собой лучшее оружие для поражения цели в своем классе (один из типов бомб или ракета), а сам класс выбирается случайно. Другими словами, выбранное первоначально оружие всегда способно с большой эффективностью поразить цель, но в соседнем классе может оказаться немного более эффективное оружие. Также, первичный выбор выполняется несмотря на отсутствие оружия на складе (может быть выдано то, что недоступно).

В игре имеется три типа бомб[26]:
  • свободнопадающие (free-fall[англ.]) — традиционные бомбы; некорректируемые и падают по дуге после сброса;
  • медленнопадающие (англ. retarded bomb) — некорректируемые, но падение заторможено и это дает время на отлет от места взрыва;
  • с лазерным наведением (англ. laser-guided) — корректируемые и высокоточные; для них требуется подсвечивать цель с самолёта.


В случае выбора свободнопадающей бомбы система самолёта подсвечивает требуемый курс для идеального выхода на цель. В дополнение, есть подсветка текущей точки падения в случае немедленного сброса[19].

Для свободнопадающих и медленнопадающих бомб система показывает расстояние до идеальной точки сброса[19].

Медленнопадающие бомбы имеют самую низкую точность попадания, а бомбы с лазерным наведением самые точные[19]. Точность может быть важна например в случае режима холодной войны, когда крайне нежелательно повреждение гражданских или других военных объектов, а необходимо единичное и точное поражение цели.

В миссиях по доставке груза, который нужно сбросить в нужной точке, груз по типу применения во время сброса приравнивается к медленнопадающей бомбе, которую нужно сбросить на высоте от 500 до 1000 футов[19].

Бомбы с лазерным наведением во время падения планируют по прямой и корректируют свою траекторию. Дистанция, которую пролетает бомба планированием, зависит от высоты полёта и определяется как 500 футов высоты на 1 километр[19].

Описание к игре предлагает следующие техники применения[26]:

Техника «выстрелил и забыл» применяется только для ракет, используемых для поражения целей в воздухе, на земле или на воде. Пуск ракеты должен осуществляться на высоте не ниже 500 футов (иначе он может быть неудачным, так как первые секунды до включения двигателя ракета падает и теряет ~ 300 футов высоты)[26]. Для ракет «воздух-земля» и «воздух-вода» повышается точность и эффективность по мере приближения к цели и обычно становится максимальной при дистанции в два раза меньшей номинальной дальности поражения. Вместе с тем, максимальная дальность ракеты зависит не только от её запаса топлива, но и от скорости самолёта в момент пуска, поэтому при более высокой скорости максимальная дистанция поражения цели увеличивается[19].

Применение ракет «воздух-воздух» более сложное. В общем случае цель легче поражается в случае незаметного пуска (чем неожиданней, тем позже реакция), при малой поперечной скорости (лучше фронтовая атака или заход в хвост) и минимальном маневрировании цели. Вместе с тем, есть и отдельные особенности, например, ракета AMRAAM имеет доплеровский радар наведения, которому сложнее вести цель в случае её малой поперечной скорости[19].

Бомбардировка с пикирования подразумевает использование традиционных бомб и по инструкции выполняется следующим образом[26]:
  1. Приблизиться к цели на малой высоте и максимальной скорости.
  2. На расстоянии 6 км начать быстрый набор высоты под углом 55° до 8000 футов.
  3. Открыть бомболюк.
  4. Высота 8000 футов должна быть набрана так, чтобы до цели по земле оставалось от 1,5 до 2 км.
  5. Включить аэротормоз и сбросить скорость.
  6. Начать пикирование на цель под большим углом (~80°).
  7. Совместить индикатор места падения бомбы с целью и стабилизировать его.
  8. Осуществить сброс.
  9. Выйти из пикирования до высоты 3000 футов, иначе взрыв повредит самолёт.
  10. Закрыть бомболюк.


Бомбардировка с пикирования предпочтительна в случае, когда нельзя длительно приближаться к цели на большой высоте (в случае высотной бомбардировки) из-за опасности обнаружения. Вместе с тем, для высокой точности требуется соответствующая техника исполнения.

Поражать наземные цели можно пушкой, и для этого чаще всего используется пикирование с аналогичной последовательностью действий, но на меньшей высоте.

Высотная бомбардировка представляет собой приближение к цели на фиксированной высоте (которая может быть разная, но чаще используются высоты от 2000 до 3000 футов) и является самой точной из всех техник. Длительный полёт на таких больших высотах с большой вероятностью приводит к обнаружению F-19, а это нежелательно. Применение высотной бомбардировки на малой высоте (500 футов) безопасно только с использованием медленнопадающих бомб.

Бомбы с лазерным наведением являются корректируемыми, и после сброса ведут себя как планер. Для точного попадания в цель она должна постоянно подсвечиваться с самолёта, о чём показывает бортовая система до и во время полёта бомбы (Lock на фотоизображении). После сброса бомбы самолёт может вести себя различным образом, но при этом он не должен потерять способности подсвечивать цель (что ограничено углом обзора в 60°). Свобода манёвра позволяет уйти от взрыва, что может быть выполнено как с набором высоты, так и без (уход в сторону).

Бомбардировка с кабрированием применяется в случаях, когда требуется осуществить сброс с небольшой высоты, но при этом должно оставаться время для отлета из зоны поражения. При такой технике в качестве примера можно рассмотреть приближение на высоте 500 футов, кабрирование 30-40° на расстоянии 3-6 км, сброс и уход[26]. Бомбардировка с кабрированием может быть осуществлена через высотные препятствия (горы) и это единственная техника, позволяющая поразить бункер подводных лодок Североморска во время ударных операций в Нордкапе[26].

В буклете предоставлялась подробная информация по техническим данным вооружений, влияющих на геймплей[к. 4]. Это описание всех имеющихся в игре ракет (их дальность, маневренность, тип наведения, ..), вооружения F-19, радаров ПВО, характеристик ЗРК и др.[19][26]

В самой игре техника и вооружение именуются в соответствии с кодами обозначения НАТО.

В русскоязычных источниках данная информация отсутствовала, но игроки понимали важность выбора вооружения и пытались составлять свои таблицы[17][27][28].

Состояние самолёта

Состояние самолёта характеризуется как работоспособностью и мощностью имеющихся подсистем, так и количеством вооружения и средств защиты.

Подсистемы могут выходить из строя или деградировать в случае повреждений (попадания ракет и пуль авиационных пушек, от близких взрывов бомб, исчерпания запасов топлива или картриджей и т. д.). В начале миссии самолёт имеет на борту фиксированное количество картриджей дипольных отражателей (18 шт), трассёров (12 шт), ложных целей (3 шт), а также фиксированный боезапас пушки[19].

К подсистемам, которые могут быть повреждены, относятся[19]:
  • двигатель (англ. Engines) — в случае повреждений уменьшается максимально возможная его мощность; если топливо заканчивается, то он выключается;
  • навигационное оборудование (англ. Avionics) — повреждения выводят из строя автопилот, в дальнейшем пропадает изображение захваченной цели и перестает функционировать курсо-глиссадная система;
  • створки бомбового отсека (англ. Bay Doors) — при повреждениях становятся всегда открытыми;
  • топливный бак (англ. Fuel Tank) — повреждения провоцируют утечку топлива, которая усиливается в случае дополнительных повреждений; также уменьшается емкость бака;
  • системы оповещения об атаке (англ. RWR/IWR) — при повреждении сигналы о приближении инфракрасных или радарных ракет перестают приходить;
  • управление самолётом (англ. Flight Controls) — в случае неисправности машину становится сложнее контролировать, а также управлять ею;
  • системы подавления (англ. Jammers) — системы ECM и IR перестают функционировать, а в дальнейшем становится невозможным применение дипольных отражателей и трассёра.


Расход топлива на километр пути существенно зависит от используемой тяги. Крейсерская скорость достигается при тяге ~70 %[19]. В случае повреждения топливного бака добавляется постоянная утечка. В связи с этим для преодоления наибольшего расстояния с пробитым баком тягу нужно увеличивать.

В результате поражения самолёта взрывом, ракетой или пулями происходит деградация нескольких подсистем. Степень деградации зависит от воздействия (более близкие взрывы и попадание ракет более совершенных ЗРК самые опасные). Для способности продолжения полёта критичным является повреждение двигателя, когда максимальная тяга падает настолько, что полёт становится невозможным, и это означает, что самолёт необходимо покинуть (катапультироваться). Вероятность вернуться на базу резко уменьшается в случае пробоя топливного бака. При повреждении бомбового отсека оставаться невидимым становится намного сложнее[19].

Очки, звания, награды

Система подсчета очков в игре достаточно сложная. Вместе с тем, она принципиально одинаковая для всех версий, но диапазоны очков существенно отличаются от версии к версии[к. 4].

В русскоязычных источниках оценка очков и заслуг определялась опытным путём, и их данные существенно могут отличаться от представленной авторами информации о подсчете очков[17].

По мере продвижения по службе, игрок мог получить следующие звания: Второй лейтенант, Первый лейтенант[англ.], Капитан[англ.], Майор[англ.], Подполковник, Полковник[англ.], Бригадный генерал[англ.].

Получение медалей базируется на успешности выполнения конкретной миссии и не зависит от текущего звания. В зависимости от количества набранных очков и имеющихся медалей игрок может быть награждён следующими медалями: Медаль Почёта, Крест лётных заслуг, Серебряная звезда, Бронзовая звезда, Медаль Летчика[англ.]. Медаль Боевой Готовности[англ.] дается за успешное выполнение тренировочной миссии, Пурпурное сердце может быть вручена тому, кто вернулся с задания с ранением или существенно поврежденным самолётом.

В случае выполнения определённого числа вылетов выдаются следующие нашивки на мундир: Overseas Service Ribbon[англ.] (короткая и длинная), Longevity Service Ribbon[англ.] и Longevity Service Ribbon with Gold Cluster[англ.]. При выполнении тренировочной миссии выдается нашивка на мундир о готовности к реальным полётам.

Авиасимуляция и реализм

Игра является одним из первых авиасимуляторов, где упор делался на достоверность, в который включена серьёзная проработка физики полёта и управления самолётом.

Элементы авиасимуляции:
  • При наборе высоты машина теряет скорость, а при снижении разгоняется.
  • При превышении допустимого угла атаки выскакивает надпись «угроза штопора» (англ. Stall Standing), что означает, что крыло самолёта теряет подъёмную силу и необходимо отдать штурвал от себя и увеличить скорость, и иначе самолёт теряет управление и уходит в штопор, из которого сложно выйти даже с запасом высоты. При уменьшении скорости угроза штопора появляется чаще[19].
  • При маневрировании скорость самолёта уменьшается[19].
  • Тяга двигателями регулируется игроком, а от тяги зависит ускорение, приобретаемое самолётом. Соответственно, при включении большой мощности двигателя скорость набирается постепенно, и также постепенно гасится при уменьшении тяги.
  • При неубранном шасси машина заметно теряет скорость. Если скорость слишком высока (более 250 kts), то шасси могут быть повреждены[19].
  • При опущенных закрылках самолёт менее управляем, но он получает дополнительную подъемную силу (пропорционально скорости), что позволяет лететь с меньшей скоростью без угрозы штопора. Например, для осуществления посадки полёт на более низкой скорости и высоте может быть выполнен посредством опускания закрылков. Или, при меньшей скорости самолёт менее заметен, и медленный полёт с опущенными закрылками позволяет эффективнее проводить скрытые перемещения. Закрылки могут быть повреждены при слишком высокой скорости полёта (более 300 kts)[19].
  • Имеется аэродинамический тормоз. В случае его применения самолёт получает дополнительную тягу назад[19].
  • При полёте на малых высотах (ниже 500 футов[к. 3]) начинает сбиваться курс самолёта, а на предельно малых (ниже 200 футов) машину начинает «подтряхивать» — вследствие завихрений и турбулентности, присутствующих на малых высотах.
  • По мере разгрузки самолёта вследствие расхода топлива его летные характеристики улучшаются (на единицу тяги самолёт получает большее ускорение)[29].
  • Скорость полёта зависит от высоты (чем выше, тем быстрее может лететь самолёт при одной и той же тяге).
  • Полёт может проходить над возвышенностями, которые необходимо облетать.


Игра во многом построена на реализме и придает ему большое значение. Но с точки зрения гейм-дизайна отношение к этому разработчики описывают следующим образом[19]:
Downgrade Counter