Меню
Главная
Случайная статья
Настройки
|
GLSL (OpenGL Shading Language, Graphics Library Shader Language) — язык высокого уровня для программирования шейдеров. Разработан в целях математических расчетов, которые обычно требуются для выполнения растеризации графики. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C, однако, из-за его специфической направленности, из него были исключены многие возможности, для упрощения языка и повышения производительности. В язык включены дополнительные функции и типы данных, например для работы с векторами и матрицами.
OpenGL Shading Language (GLSL) версии 4.0 даёт разработчикам небывалую мощь и гибкость при создании современных интерактивных программ. Появляется возможность напрямую и в полной мере использовать силу современных графических процессоров (GPUs) благодаря мощному языку и API (англ. Application Programming Interface). Программы на GLSL не существуют сами по себе, а входят как составная часть в большую программу для OpenGL.
На сегодняшний день OpenGL Shading Language (GLSL) является основной составной частью OpenGL API[1]. Забегая вперёд скажем, что всякая программа для OpenGL внутри себя использует одну или несколько GLSL-программ. Эти мини-программы на GLSL называются шейдерами. Программа-шейдер исполняется в графическом процессоре и реализует алгоритмы эффектов освещенности и закраски для 3-мерных изображений. При этом программа-шейдер способна на большее, чем реализация только алгоритма закраски поверхностей. Они также могут создавать анимацию, мозаику и даже общие математические вычисления. Программа-шейдер предназначена к исполнению прямо в графическом процессоре и часто с применением параллельных вычислений. Например фрагментный шейдер исполняется один раз для каждого пикселя, а вычисления запускаются одновременно в разных потоках графического процессора. Число процессоров в графической подсистеме определяет число одновременных потоков. Всё это делает программы-шейдеры необычайно эффективными и позволяет программисту очень легко задействовать параллельные вычисления. Вычислительная мощность современных графических подсистем впечатляет. В следующей таблице приведены количества шейдер-процессоров в некоторых моделях платах NVIDIA GeForce 900 .
Основное преимущество GLSL перед другими шейдерными языками — переносимость кода между платформами и ОС.
Язык GLSL используется в OpenGL, в OpenGL ES и WebGL используется язык GLSL ES (OpenGL ES Shading Language).
Содержание
История
Изначально GLSL 1.10 стал доступен в виде набора расширений GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_vertex_shader , GL_ARB_fragment_shader. Но уже начиная с OpenGL 2.0, GLSL включен в ядро.
Начиная с OpenGL 3.3, GLSL меняет нумерацию версий. Теперь номер версии GLSL будет соответствовать версии OpenGL[2].
GLSL версия |
OpenGL версия |
Дата
|
1.10.59[3] |
2.0 |
30 Апреля 2004
|
1.20.8[4] |
2.1 |
7 Сентября 2006
|
1.30.10[5] |
3.0 |
22 Ноября 2009
|
1.40.08[6] |
3.1 |
22 Ноября 2009
|
1.50.11[7] |
3.2 |
4 Декабря 2009
|
3.30.6[8] |
3.3 |
11 Марта 2010
|
4.00.9[9] |
4.0 |
24 Июля 2010
|
4.10.6[10] |
4.1 |
24 Июля 2010
|
4.20.11[11] |
4.2 |
12 Декабря 2011
|
4.30.8[12] |
4.3 |
7 Февраля 2013
|
4.40.9[13] |
4.4 |
16 Июня 2014
|
4.50.7[14] |
4.5 |
9 Мая 2017
|
4.60.5[15] |
4.6 |
14 Июня 2018
|
GLSL ES версия |
OpenGL ES версия |
WebGL версия |
Основан на GLSL версии |
Дата
|
1.00.17[16] |
2.0 |
1.0 |
1.20 |
12 Мая 2009
|
3.00.6[17] |
3.0 |
2.0 |
3.30 |
29 Января 2016
|
GLSL 1.50
Добавлена поддержка геометрических шейдеров, для которых ранее использовались расширения GL_ARB_geometry_shader4, GL_EXT_geometry_shader4.
Пример простого вершинного шейдера (Vertex Shader) на GLSL
Преобразование входной вершины так же, как это делает стандартный конвейер.
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
}
Замечание: ftransform() больше не поддерживается GLSL с версии 1.40 и GLSL ES с версии 1.0. Теперь программисты должны управлять матрицами проекции и трансформации модели в соответствии со стандартом OpenGL 3.1.
#version 140
uniform Transformation {
mat4 projection_matrix;
mat4 modelview_matrix;
};
in vec3 vertex;
void main() {
gl_Position = projection_matrix * modelview_matrix * vec4(vertex, 1.0);
}
Пример простого геометрического шейдера (Geometry Shader) на GLSL
Простой шейдер, работающий с цветом и положением.
#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
void main() {
for(int i = 0; i < gl_VerticesIn; ++i) {
gl_FrontColor = gl_FrontColorIn[i];
gl_Position = gl_PositionIn[i];
EmitVertex();
}
}
В OpenGL 3.2 с GLSL 1.50 геометрические шейдеры были добавлены в «core functionality» что означает, что теперь не нужно использовать расширения. Однако, синтаксис достаточно сложен.
Простой шейдер, передающий положения вершин треугольников на следующий этап.:
#version 150
layout(triangles) in; //тип входных данных - треугольники
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out; //тип выходных данных - цепочка треугольников, не более 3 вершин (то есть один треугольник)
void main() {
for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++) {
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex(); //создалась выходная вершина, содержащая копию всех активных выходных данных, в данном случае только gl_Position
}
EndPrimitive();
}
Пример простого фрагментного шейдера (Fragment Shader) на GLSL
Создаёт тексель красного цвета..
#version 120
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
В GLSL 1.30 и новее используется следующая функция:
glBindFragDataLocation(Program, 0, "MyFragColor");
где:
Program — указатель на программу;
0 — номер буфера цвета, если вы не используете MRT(Multiple Render Targets), значение должно быть равно 0;
«MyFragColor» — имя выходной переменной шейдерной программы, записывающей в данный буфер.
#version 150
void main(void)
{
MyFragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
IDE
См. также
Литература
Примечания
- OpenGL News Archives (неопр.). www.opengl.org. Дата обращения: 16 апреля 2025.
- OpenGL 3.3 & 4.0 breathe new life into existing graphics hardware and pave the way for next gen GPUs (неопр.). Nick Haemel (11 марта 2010). Дата обращения: 13 марта 2010. Архивировано из оригинала 10 апреля 2012 года.
- GLSL Language Specification, Version 1.10.59 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 28 сентября 2018 года.
- GLSL Language Specification, Version 1.20.8 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 5 апреля 2019 года.
- GLSL Language Specification, Version 1.30.10 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 19 января 2019 года.
- GLSL Language Specification, Version 1.40.8 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 11 августа 2017 года.
- GLSL Language Specification, Version 1.50.11 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 29 апреля 2016 года.
- GLSL Language Specification, Version 3.30.6 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 11 августа 2017 года.
- GLSL Language Specification, Version 4.00.9 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 12 августа 2017 года.
- GLSL Language Specification, Version 4.10.6 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 19 января 2019 года.
- GLSL Language Specification, Version 4.20.11 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 19 января 2019 года.
- GLSL Language Specification, Version 4.30.8 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 28 сентября 2018 года.
- GLSL Language Specification, Version 4.40.9 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 28 сентября 2018 года.
- GLSL Language Specification, Version 4.50.7 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 19 июля 2019 года.
- GLSL Language Specification, Version 4.60.5 (неопр.). Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 12 августа 2018 года.
- GLSL ES Language Specification, Version 1.00, revision 17 (неопр.). Дата обращения: 19 июня 2018. Архивировано 13 июля 2018 года.
- GLSL ES Language Specification, Version 3.00, revision 6 (неопр.). Дата обращения: 19 июня 2018. Архивировано 4 марта 2018 года.
Ссылки
Статьи
Спецификации
|
|