Меню

Главная
Случайная статья
Настройки
Master of Magic
Материал из https://ru.wikipedia.org

Master of Magic (сокр. MoM) — фэнтезийная компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии. Разработана Стивом Барсиа[англ.] из компании Simtex[англ.] и выпущена в 1994 году компанией Microprose.

Действие в игре происходит в вымышленных мирах — Арканусе (Arcanus) и его тёмном отражении Мирроре (Myrror). Другими основными отличиями являются возможность проведения тактических боёв и применение магии как на стратегической, так и на тактической картах.

Содержание

Игровой процесс

Цель игры — взяв на себя роль волшебника и управляя определённой расой, получить контроль над обоими мирами путём войны с другими магами и возглавляемыми ими расами. Каждый волшебник имеет особые магические способности, расы также сильно разнятся. Есть три способа выиграть: дипломатический — объединиться в альянс со всеми оставшимися в живых волшебниками, военный — силами своих войск уничтожить всех волшебников и магический — разработать весьма длинное и сложное заклинание Владычества (Spell of Mastery), позволяющее навсегда изгнать всех остальных волшебников в Лимбо, откуда нет возврата.

Игровой процесс Master of Magic включает в себя экономическую, военную и дипломатическую стороны, науку в игре заменяет магия. Игра происходит в пошаговом режиме, при нападении армий друг на друга есть возможность перевести игру на тактическую карту и самостоятельно провести сражение, или же можно отказаться и результат битвы будет вычислен автоматически.

Игрок может выбрать одну из пяти сфер магии (посвятив себя целиком одной сфере или став универсалом) и начальную расу, каждая из которых имеет как достоинства, так и недостатки. Сам игровой процесс состоит из исследования миров, разработки новых заклинаний, колонизации земель, и, конечно, военных действий как с другими волшебниками, так и с независимыми городами и монстрами. На стратегической карте разбросано множество магических узлов (мест, источающих магическую энергию), всевозможных руин и логовищ монстров, которые можно захватить, получив не только опыт в битве, но и всевозможные ресурсы, включающие даже новые заклинания или же пленного героя. Герои — немаловажная часть игрового процесса, поскольку обладают существенно большими возможностями, чем любые воины игрока.

Завязка сюжета

Игрок начинает игру как волшебник, знающий лишь несколько заклинаний, в его распоряжении два отряда солдат и деревня (hamlet). Он должен изучать новые заклинания и отстраивать имеющееся поселение, а также строить новые, захватывать источники магической энергии и создавать армии, либо призывать магических существ как для защиты имеющихся городов, так и для захвата новых. От мощи империи и величия деяний волшебника растёт его репутация, что не только влияет на дипломатию (то есть отношения с другими волшебниками), но и притягивает к нему всё более и более могучих героев. Для победы необходимо либо захватить все города других волшебников, либо разработать и применить заклинание Владычества (Spell of Mastery), позволяющее уничтожить всех волшебников разом.

Игра происходит в мире, где существуют два параллельных измерения — Арканус и Миррор, связанные между собой специальными башнями — телепортерами (позже возможна разработка заклинаний, позволяющих перемещаться между мирами по желанию волшебника). Игрок может начать игру как в Арканусе, так и в Мирроре. Арканус похож на Землю с её реками, лесами, океанами и горами, но населён различными расами (например, варварами) и магическими существами и обладает источниками магии. Миррор ещё более магический мир, обладающий ресурсами, отсутствующими на Арканусе и другими, как правило, более могущественными расами (например, дракониды).

Особенности местности и ресурсы на стратегической карте

Ресурсы обоих миров МоМ в целом легко ассоциируются с земными. Как и следует предположить, травянистые равнины отлично подходят для производства пищи, холмы и леса увеличивают продуктивность производства, а реки способствуют увеличению прибыли, стимулируя рост торговли. Труднопроходимая местность наподобие гор и болот требует большего времени на преодоление, а дороги позволяют путешествовать быстрее. Но вместе с тем, существуют безусловные отличия, так как в мире МоМ присутствует магия и ресурсы, не встречающиеся на Земле.

Тут и там на стратегической карте «раскиданы» ресурсы, дающие дополнительные бонусы городам, расположенным достаточно близко к ним. Это уголь и железная руда, снижающие стоимость производства армий; месторождения драгоценных металлов и камней увеличивают прибыль города, дикие животные, водящиеся в окрестностях города, увеличивают производство пищи, а магические кристаллы — энергию (power). На некоторых участках произрастают особые деревья — паслёны (англ. nightshade), увеличивающие устойчивость города к заклинаниям других волшебников. Есть ещё два вида ресурсов, увеличивающих атаку и защиту производимых в городе армий: мифрил и адамантиум. Адамантиум увеличивает защиту и атаку на два пункта, и встречается только в Мирроре, мифрил встречается как в Мирроре, так и в Арканусе, и увеличивает защиту и атаку на один пункт. Не все вышеуказанные бонусы доступны сразу, для использования некоторых в начале необходимо построить специальные сооружения.

Не являясь «ресурсом» в прямом смысле слова, дороги тем не менее относятся к тем особенностям местности, о которых нельзя не упомянуть, поскольку они не только увеличивают торговлю между городами, но и способствуют быстрейшему передвижению войск. Строятся дороги инженерами, а не поселенцами (англ. Settlers), как в Civilization, кроме того, могут быть зачарованы специальным заклинанием (англ. «Enchant road») на полное отсутствие платы (в виде очков передвижения) за перемещение по ним, это перекликается с железными дорогами в Civilization; в отличие от Civilization не все расы могут строить дороги, а лишь три арканусовские и две миррорские. Ко всему прочему, дороги Миррора зачарованы изначально.

Магические узлы (англ. Magic nodes), встречающиеся как в Арканусе, так и в Мирроре, являются источниками магической энергии. Бывает три вида узлов: чародейские (англ. sorcery), хаоса (англ. chaos) и природы (англ. nature). Каждый вид охраняется существами, относящимися к той же магической школе, что и узел. Те узлы, что расположены в плане Миррора, более продуктивны, но и охрана у них мощнее. Волшебник благодаря врождённым или приобретённым способностям может получать большее количество маны либо с определённого вида узлов, либо со всех сразу.

Для захвата узла и поступления с неё маны, волшебник вначале должен победить армию, охраняющую узел, а затем воспользоваться особым духом (англ. spirit), обладающим способностью сливаться (англ. meld) с узлом, обеспечивая тем самым волшебнику доступ к её энергии. Есть два вида духов: магические духи (англ. magic spirit) и духи-стражники (англ. guardian spirit), вызывать первых могут все волшебники, тогда как последние доступны только практикующим магию жизни.

Помимо этого, узлы влияют на магию, применяемую во время битвы, происходящей в пределах их магической ауры (англ. magical aura), включающей в том числе и сам узел. Когда бой проходит непосредственно в узле, заклинания других школ могут быть рассеяны (англ. dispelled) ещё до того, как они подействуют, тем самым магия, затраченная на их применение, расходуется впустую. Это может быть преодолено лишь врождённой или приобретённой способностью волшебника, называемой Владыка Узлов (англ. Node Mastery), которая к тому же обеспечивает удвоение маны, получаемой со всех видов узлов, что делает её довольно полезной. В боях, происходящих в пределах магической ауры узла, существам, относящимся к той же магической школе, прибавляется один пункт к атаке.

Кроме узлов в мире MoM встречаются руины (англ. ruins), заброшенные храмы (англ. temple), подземелья (англ. dungeon), крепости (англ. keep), логова монстров (англ.  lairs) и пещеры (англ.  caves). Населённые враждебными существами, они содержат ценные сокровища, ждущие волшебников, достаточно могучих для их захвата. Более сильные монстры подразумевают более ценные сокровища. Этими сокровищами могут быть как непосредственно деньги, так и магические кристаллы, новые заклинания, герои и даже новые способности волшебника. Особый вид логова — башня волшебника (англ. wizard tower), победив существ населяющих её, волшебник получает возможность использовать башню для перемещения своих войск из Аркануса в Миррор и обратно, без дополнительных затрат.

Магия
Downgrade Counter