Меню
Главная
Случайная статья
Настройки
|
The Settlers II: Veni, Vidi, Vici (нем. Die Siedler II: Veni, Vidi, Vici — «Поселенцы II: пришёл, увидел, победил») — компьютерная игра в жанре градостроительного симулятора с элементами стратегии в реальном времени, разработанная и изданная немецкой компанией Blue Byte Software в 1996 году для MS-DOS. Вторая игра в серии The Settlers, сиквел The Settlers. Спустя год было выпущено издание Gold Edition (с англ.—«Золотое издание»), которое включает редактор уровней. В 1997 и 2007 году соответственно игра была портирована на Mac OS и Nintendo DS. В 2018 году игра была переиздана на Microsoft Windows компанией Ubisoft как History Edition.
В 2006 году был выпущен «юбилейный» ремейк The Settlers II: 10th Anniversary, также разработанный Blue Byte Software и изданный Ubisoft. В отличие от оригинальной игры, которая выполнена в двумерной графике, «юбилейная» версия была создана с использованием трёхмерного графического движка.
Содержание
Игровой процесс- О игровом процессе оригинальной игры см. Игровой процесс The Settlers.
The Settlers II является градостроительным симулятором с элементами стратегии в реальном времени[2][3]. Игровой процесс не был кардинально изменён по сравнению с оригинальными The Settlers, однако в игру был добавлен ряд новых юнитов и зданий, заставляющий незначительно изменить тактику игры[4]. Как и в первой части игры, игровой процесс разворачивается вокруг «поселенцев», занимающихся перевозкой материалов и работающих в зданиях. Поселенцами управляет компьютер, игрок лишь отдаёт общие приказы вроде строительства зданий. Важной игровой механикой является строительство сети дорог для формирования эффективной транспортной системы, так как перевозка товаров может осуществляться только по дорогам[5]
The Settlers II основана на SVGA-игровом движке с поддержкой нескольких окон. Это позволяет игроку направить маленькую камеру на отдельного поселенца и следить за его бытом, или же установить слежение за стратегически важным строением, например — главным зданием[6]. Был добавлен ряд новых зданий и профессий, например: охотник, добывающий еду убийством диких животных; верфь, на которой можно строить торговые корабли для освоения новых островов; новое военное здание — катапульта, обстреливающая вражеские боевые постройки в радиусе своего действия[7]. Кроме того, были введены вьючные животные, которые могут, как и поселенцы, заниматься перевозом товаров по дорогам[6]. Немного изменилась и боевая система: теперь перед нападением войска можно размещать в палаточных лагерях у вражеской границы, чтобы во время самой атаки не ждать, пока воины дойдут из тыла[6]. Был доработан и интерфейс: в меню каждого здания появилась кнопка, позволяющая приостановить его работу; игровой процесс стало возможным ускорять[7]; а при постройке дорог теперь не обязательно вручную прокладывать весь путь — игра сама найдёт крачайший[8].
Игра поделена на два режима: «кампания» и «свободная игра» (в Mission CD свободная игра была переименована в «бесконечную игру»). Кампания является набором миссий для одного игрока, в которых игроку предлагается сражаться с компьютерными игроками с целью взять под свой контроль территорию с нужным для победы объектом[8]. В оригинальной The Settlers II кампания состоит из 10 миссий, в которых игроку предстоит управлять римлянами[9][10]. Дополнение Mission CD добавило вторую кампанию, состояющую из девяти миссий, в которых игроку снова предлагается играть за римлян[11]. Свободная игра является битвой на выбранной карте между 2—4 народами (римляне, нубийцы, викинги и японцы), которые могут управляться как игроками, так и компьютером[5]. Народы различаются по эстетике, но не имеют между собой геймплейных отличий[12]. Игры, в которых участвует два игрока-человека, осуществляются методом разделённого экрана[8].
Сюжет
Действие игры разворачивается на четвёртом году правления вымышленного римского императора Травиана Августа Цезаря (лат. Travianus Augustus Caesar). Октавий (лат. Octavius), капитан римского флота, плыл на своём корабле, названном Tortius, через опасное «Море штормов» в «Латонические провинции». Однако корабль попал в шторм, сбился с курса, и его спустя несколько дней прибило к берегу ещё не открытого римлянами острова. Высадившиеся на берег римляне обнаружили большое количество еды и решили поселиться на нём — хотя и понимали, что если за ними пошлют спасательную экспедицию, она вряд ли найдёт их здесь.
Отправившись на разведку, они наткнулись на похожую на ворота структуру с надписью на латыни Consiste ut procederas («осесть, чтобы достичь прогресса»). Озадачившись противоречивой натуре этого сообщения, римляне продолжили строить своё поселение. Спустя тринадцать месяцев, в воротах открылся портал.
Войдя в портал, они очутились на другом острове, и, спустя несколько месяцев, столкнулись с жившими на острове нубийцами. Нубийцы мирно поприветствовали римлян, рассказав о своей «священной реликвии», которая, как догадался Октавий, была следующим порталом. Он попросил провести их к ней, но, услышав отказ, решил пробиваться к нему силой. Спустя пять месяцев сражений римляне победили нубийцев и вошли в портал. В течение нескольких лет они продолжали идти по цепочке порталов, перемещаясь от острова к острову, вступая в битвы с очередными поселениями нубийцев, а также викингов и японцев.
Спустя десять лет после кораблекрушения, они на очередном острове обнаружили последний портал, ведущий домой, который, к их удивлению, охранялся враждебно настроенными римлянами. Сумев пробиться через их ряды, они, наконец, вернулись в Империю.
Кампания, добавленная в Mission CD, рассказывает историю правнука Октавия, стремящегося захватить весь мир.
Разработка
Blue Byte с самого начала намеревалась выпустить сиквел к компьютерной игре The Settlers, если она окажется успешной[13]. Коммерческий успех игру действительно ждал: к июню 1996 года первая часть игры разошлась тиражом в 215 000 копий, что превысило ожидание издателя[8], поэтому Blue Byte сразу же выделили команду из 12 человек для работы над второй частью игры[14]. В игре была улучшена графика и звуковые эффекты, увеличена сложность игрового процесса, построенного на симуляции закона спроса и предложения, а также осуществлён ряд мелких исправлений аспектов, не понравившихся Blue Byte в оригинальной игре[13]. Они также собирали мнения игроков и работали над исправлением всего, что не нравилось фанатам в оригинальной игре или что фанаты считали возможным в ней улучшить[14]. Фолькер Вертих, геймдизайнер и программист оригинальной игры, не принимал участие в разработке сиквела, поскольку, как он написал, «после двух лет программирования The Settlers я какое-то время очень не хотел видеть этих маленьких человечков»[15].
Томас Хаузер, занимавшийся обеспечением качества The Settlers, по инициативе Blue Byte был повышен до менеджера проекта The Settlers II. В ходе разработки первой части Хаузер, только недавно нанятый в Blue Byte, составил список возможных геймплейных улучшений для разработчиков, которые не были введены, так как разработчикам не хватало времени, а игра близилась к своему выпуску. Однако разработчики были впечатлены его идеями, и после того, как сиквелу дали зелёный свет, они решили реализовать их в новой игре. Это в конечном счёте привело к тому, что Хаузер, программист по профессии, стал работать в качестве ведущего геймдизайнера[16].
Графические улучшения The Settlers II включают большее количество движущихся объектов на экране, большее количество возможных анимаций для самих поселенцев и четыре абсолютно отличающихся внешне народа. Среди геймплейных улучшений — более стратегически глубокая боевая система, позволяющая игрокам отправлять разведчиков и использовать наступательное военное сооружение в виде катапульты. Кроме того, была введена сюжетная однопользовательская кампания, заменившая несвязанные миссии первой игры, которые просто увеличивали свою сложность, не давая игроку никакой связующей истории[13]. Изначально команда перестаралась при разработке однопользовательской сюжетной линии, создавая карты, загонявшие игрока в узкие рамки в том, что он мог или не мог делать, и вводя скриптовые ситуации, зависящие от времени. Довольно быстро они сообразили, что это слишком сильно противоречит принципам игровых механик, заложенных первой игрой, и соответственно изменили дизайн уровней. По словам Хаузера:
Мы поначалу по-другому воспринимали игру. Она была намного более сюжетно-ориентированной, однако мы отошли от этого концепта. Каждый играет по-своему — если вы начинаете игру постройкой двух лесопилок вместо одной каменоломни, игра уже разворачивается абсолютно по-другому. Поэтому в игре не может быть жёстко заданных путей и, скажем, определённых событий, случающихся через 20 минут[14].
Несмотря на попытки команды сделать The Settlers II настолько хорошей, насколько они могли, в интервью 2006 года Хаузер заявил, что, как и в случае с первой частью, в игре остались элементы, которыми они были недовольны: «такие вещи, как система помощи. Честно говоря, её вообще не было. Игроку приходилось серьёзно поработать, чтобы влиться в игру, и множество особенностей игры вам приходилось изучать тяжёлым путём. Мы бы очень помогли новым игрокам, если бы мы что-то в это вложили»[16]. Он также был согласен с фанатами в том, что система морских грузоперевозок работала плохо, даже после патчей в Gold Edition: «она не работала как мы задумывали. Помню, что корабли не доставляли желаемые предметы на другие острова, и мы не успевали решить эту проблему. Потому что в то время системы разработки были намного сложнее в использовании, и у нас не было таких возможностей отладки как сейчас. Она просто не работало как мы задумывали»[16]. Когда началась разработка The Settlers III в 1997 году, Blue Byte снова начала собирать обратную связь фанатов, и наиболее частой просьбой было изменение системы морских грузоперевозок из The Settlers II[17].
Версия для Mac OS
В августе 1997 года Blue Byte объявила о выпуске игры на Mac OS в том же году[18]. По словам Хаузера, «мы не могли и не хотели больше игнорировать постоянные запросы пользователей Mac. Однако перенос на Macintosh такой сложной игры, как The Settlers II, означал бы освоение новых направлений — не только для нас, но и для индустрии в целом. Не так легко было найти программистов, способных не просто повторить качество The Settlers, но и удовлетворить высокие стандарты качества пользователей Mac». Александер Б. Кристоф, один из специалистов, работавший над портом, рассказывал: «поскольку у Mac совершенно другая архитектура процессора, сложную анимацию Settlers — со всеми тысячами фаз анимации — пришлось полностью переделать. Код ландшафта, оптимизированный для процессоров Intel, также пришлось переписать»[19]. Однако в апреле 1998 года Томас Герцлер, CEO Blue Byte и продюсер The Settlers II, объявил, что компания не будет выпускать последующие игры на Mac, сославшись на низкие продажи и отсутствие поддержки со стороны Apple: «мы недавно проанализировали ситуацию, и похоже, в силу низких продаж The Settlers II на Macintosh, Blue Byte будет невыгодно продолжать разрабатывать и выпускать игры на Macintosh. Как большой фанат Mac, я был разочарован тем, что мы не получили никакой поддержки со стороны Apple при работе над игрой»[20].
Версия на Nintendo DS
В июле 2006 года Ubisoft, купившая Blue Byte в феврале 2001 года[21], анонсировала выпуск The Settlers II на Nintendo DS, что стало первым случаем выпуска игры серии не на персональный компьютер[22]. Хотя в пресс-релизе игра упоминалась под названием The Settlers, по описанию порта и упоминанию «римской и мировой кампаний» было ясно, что это The Settlers II: Gold Edition[22][23][24]. Хотя Ubisoft и Blue Byte параллельно занималась ремейком The Settlers II на Microsoft Windows, The Settlers II: 10th Anniversary, версия на Nintendo DS являлась точной копией оригинальной The Settlers II, с обновлённым управлением и слегка изменённым интерфейсом[24][25]. В частности, игра использовала один из экранов DS для размещения окна действий, а на втором отображала сам игровой процесс[26]. У игроков была возможность поменять назначение экранов местами, поскольку управление в игре полностью осуществлялось с помощью стилуса, заменяющего мышь на обоих сенсорных экранах[22][23][24].
Хотя идея перевыпустить оригинальную игру поначалу казалась простой и понятной задачей, реализация её оказалась куда сложнее в силу различий в архитектурах ПК и DS. Так, чтобы добиться идентичной 1996 году графики, им пришлось полностью переписать графическую подсистему: за внешне двумерной изометрической графикой скрывался полноценный трёхмерный игровой движок[25].
В марте 2007 года немецкий игровой сайт Gameswelt опубликовал интервью с Blue Byte, в котором была затронута тема адаптации игры для портативного устройства. Обсуждая подводные камни порта, Blue Byte объяснили:
|
|