Меню
Главная
Случайная статья
Настройки
|
Киберпанк (англ. cyberpunk [sab(r)pk]) — поджанр научной фантастики, отражающий упадок человеческой культуры на фоне технологического прогресса в компьютерную эпоху. Сам термин является соединением префикса cyber- (от англ. cybernetics «кибернетика») и англ. punk «панк», впервые его использовал Брюс Бетке в качестве названия для своего рассказа 1983 года[3]. Произведения, относимые к жанру «киберпанк», описывают антиутопический мир будущего, в котором развитые информационные технологии и кибернетика, виртуальная реальность, киборгизация, искусственный интеллект, сочетается со всеобъемлющим, чрезмерным, неограниченным и нерегулируемым государственным контролем за обществом (тоталитаризм, авторитаризм или даже фашизм в сочетании с алгократией и киберократией[англ.]), либо наоборот упадком, коррупцией, разложением государственных институтов, клептократией, в сочетании с доминированием гигантских транснациональных корпораций, мафии, социального неравенства, бедности или радикальными переменами в социальном устройстве самого общества[4]. Произведения киберпанка часто поднимают вопросы сущности человеческого разума и общества, грани между человеком и машиной, реальностью и виртуальностью, и проблему ярко выраженного социального расслоения между бедными и богатыми.
Содержание
Стиль и характер
Виднейшими представителями киберпанка в литературе являются Уильям Гибсон (William Gibson), Брюс Стерлинг (Bruce Sterling), Пэт Кадиган (Pat Cadigan), Руди Рюкер (Rudy Rucker) и Джон Ширли[англ.] (John Shirley); многие также считают представителем киберпанка или одним из его предшественников Филипа Киндреда Дика (Phillip Kindred Dick), который не вписывается в хронологические рамки киберпанка. В 1980-х годах киберпанк пришёл и в кинематограф, наложив заметный отпечаток на множество фантастических фильмов, снятых с тех пор. Начиная с 1990-х годов определённые тенденции в музыке и в моде также начали связывать с киберпанком, а в мире компьютерных и настольных игр появились ролевые игры в стиле киберпанк. К началу XXI века элементы киберпанка встречаются в большом множестве произведений научной фантастики.
Жанр близок к антиутопии. По словам редактора фэнзина Nova Express[англ.] Лоренса Персона:
Персонажами классического киберпанка были отчуждённые, нелюдимые одиночки, живущие на задворках общества, как правило, в антиутопическом будущем, где повседневная жизнь подвергается ошеломительному влиянию стремительных технологических перемен, всеобъемлющей компьютеризованной инфосферы и распространяющейся модификации человеческого тела.
Авторы произведений киберпанка ставят своей задачей не популяризировать достижения технологической революции, а повествовать о мире, где размыта граница между подлинным и иллюзорным (виртуальным) и — по формулировке Сергея Кузнецова, — актуализировано «желание человека перешагнуть за рамки человеческого, трансформировать себя в нечто иное. ‹…› При этом не так уж важно, что будет выступать в качестве инструмента трансформации: скопческий нож, традиционные наркотики или кибернетические устройства». Определяющая цель прозы киберпанка — расширение сознания, и потому, как утверждает Мерси Шелли, значительную роль — возможно, большую, чем компьютер, — «в произведениях киберпанков играют наркотики — технология, мягко говоря, не самая новая»[6].
Сюжеты киберпанка часто построены вокруг конфликта между хакерами, искусственным интеллектом и мегакорпорациями[англ.] и тяготеют к ближайшему будущему Земли чаще, чем к обстановке далёкого будущего или галактических перспектив, которые можно найти в классических фантастических романах, таких, как «Основание» Айзека Азимова или «Дюна» Фрэнка Герберта[7]. Миры киберпанка имеют иной масштаб, это, как правило, постиндустриальные антиутопии. Произведения в стиле «киберпанк» описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где технологии используются способами, не предусмотренными их создателями («улица найдёт собственное применение вещам»[8]).
Атмосфера жанра частично перекликается со стилем «фильм-нуар», а относящиеся к нему литературные работы часто используют приёмы детектива[9].
К киберпанку ошибочно могут причисляться произведения других поджанров (такие, как литRPG) из-за акцента на информационных технологиях и виртуальной реальности, хотя их стоит относить к киберфантастике, так как признаки киберпанка у них отсутствуют[10].
История жанра
Киберпанк появился в результате соединения высоких информационных технологий и молодёжной (в основном постмодернистской, радикально ориентированной) культуры[6].
Слово киберпанк было придумано писателем Брюсом Бетке, который в 1983 году опубликовал одноимённый рассказ. К киберпанку как таковому рассказ не имеет прямого отношения. Просто один из героев рассказа, хакер, носит характерную панковскую причёску. Однако именно это слово было использовано редактором Гарднером Дозуа (англ. Gardner Dozois) в его рецензии на романы Уильяма Гибсона. Позднее именно это слово и именно в том смысле, в котором Дозуа обобщил стилистику Гибсона, и стало определением киберпанка как жанра[11]. Оно известно как критерий Дозуа: «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Вторая часть критерия имеет в виду не только бедность, но и незащищённость, бесправие, бесперспективность.
Каждый день мы совершаем действия, непредсказуемые последствия которых могут иметь (и имеют) глобальный масштаб. С 1970 года количество людей на этой планете удвоилось; естественный мир, до недавнего времени окружавший человечество, становится редкостью. Нам не удаётся избавляться от вещей, которые кажутся нам неправильными. Как обществу, нам даже не удаётся избавиться от таких явно лишних вещей, как героин и водородная бомба. Как культура, мы любим играть с огнём, просто потому, что нам это нравится; а если на чём-нибудь можно будет делать деньги, то нас уже ничто не удержит. Ожившие трупы а-ля Мэри Шелли не пугают нас; нечто подобное происходит каждый день в отделениях интенсивной терапии. Сама человеческая мысль, заключённая в программном обеспечении, становится тиражируемым товаром. Даже содержимое человеческого мозга не является чем-то священным; напротив, человеческий мозг является предметом многочисленных научных разработок. На духовный аспект уже никто не обращает внимания. При таких обстоятельствах, мысль о том, что Природа Человека должна доминировать над Великой Машиной, просто глупа. Это может показаться странным для непосвящённых. Возьмём для примера лабораторную крысу, в чей мозг вживлены электроды. Как вы посмотрите на то, если она начнёт страстно проповедовать то, что в конце концов Природа Грызунов восторжествует? Почти всё, что мы делаем с крысами, можно проделать и с человеком. А с крысами мы можем сделать многое. Об этом нелегко думать, но это правда. Она не исчезнет, если мы закроем глаза. Это и есть киберпанк.Брюс Стерлинг, эссе «Киберпанк в девяностых».
Киберпанк как жанр научной фантастики был популяризован в начале 1980-х годов проживающим в Канаде писателем-фантастом Уильямом Гибсоном. После издания романа «Нейромант» (англ. Neuromancer, 1984, иногда переводится как «Нейромантик») Уильям Гибсон стал самым известным писателем в этом жанре. В жанре киберпанка написаны также романы Гибсона «Граф Ноль», 1986, и «Мона Лиза Овердрайв», 1988, вместе с «Нейромантом» составившие трилогию «Пространство»[12]. Затем к киберпанку обратилось немало одарённых и весьма различных по стилю американских писателей-фантастов, среди которых можно выделить Брюса Стерлинга, Руди Рюкера и Майкла Суэнвика. Своеобразный пост-киберпанковский стиль характерен также для футуристических романов Нила Стивенсона.
Некоторые считают, что киберпанк появился в значительной степени в противовес утопической фантастике, и что на его появление повлияло развитие информационных технологий в начале 1980-х годов, которое не находило адекватного отражения в традиционной научной фантастике того времени. Киберпанк же был нацелен в основном на ближайшее будущее, был технически точен и требовал от читателя хорошей осведомлённости в вопросах развития технологий, особенно компьютерных и сетевых.
В основном, произведения киберпанка ориентированы на молодёжную, протестную аудиторию. Сюжетом киберпанковских произведений часто становится борьба хакеров с могущественными корпорациями. Главный положительный персонаж зачастую представляется киберпреступником, маргиналом без системного образования. А мотивация отрицательных персонажей связана с их принадлежностью к правящим миром транснациональным корпорациям или зависимостью от них. Общая особенность лучших произведений жанра заключается в том, что воплощённый в них художественный мир представлен технологической антиутопией. В мире киберпанка высокое технологическое развитие зачастую соседствует с глубоким социальным расслоением, нищетой, бесправием, уличной анархией в городских трущобах. После ряда коммерчески успешных экранизаций образы и мотивы киберпанка получили развитие в кинематографе, альтернативной музыке, графических произведениях (особенно аниме) и в компьютерных играх.
Авторы произведений киберпанка становились лауреатами премий «Хьюго» и «Небьюла». В связи с интересом массовой аудитории к альтернативной истории в последнее время свои позиции укрепили авторы стимпанка. В наши дни некоторое распространение получили такие ответвления жанра, как кибертрэш и нанопанк, а также биопанк.
Мир киберпанка
Типичные элементы мира киберпанка таковы:
В некоторых киберпанковских произведениях большая часть действия происходит в киберпространстве, размывающем границу между действительностью и виртуальной реальностью (так называемая «Дополненная реальность»). В таких произведениях описано прямое подключение человеческого мозга к компьютерным системам. Такой киберпанк изображает мир как тёмное, зловещее место, в котором Сеть управляет каждым аспектом жизни людей. Гигантские транснациональные корпорации подменяют собой правительства, обладая политической, экономической и даже военной силой. Тема борьбы аутсайдеров против тоталитарных или квази-тоталитарных систем типична для научной фантастики и киберпанка в частности.
Также встречаются сюжеты когда сама государственная система используя технологии устанавливает тоталитарный или квази-тоталитарный режим в сочетании с алгократией и киберократией[англ.], для удержания власти, управления и контроля за обществом, а протагонист может в той или иной степени быть частью данной системы, как главная героиня аниме-сериала Psycho-Pass, Аканэ Цунэмори. В таких произведениях поднимаются вопросы о границах государственного контроля за обществом и его подконтрольности, кто или что является мерилом: законности, прав людей, правильности, свободы, морали и этики в обществе.
Среди главных героев в киберпанковских произведениях обычно присутствуют компьютерные хакеры, олицетворяющие идею борьбы одиночки против несправедливости. Намного чаще это бесправные, аморальные, «негероические» люди, оказавшиеся в чрезвычайной ситуации, чем замечательные учёные или капитаны космических кораблей, ищущие приключений. Одним из прототипов персонажей киберпанка стал Кейс из романа Гибсона «Нейромант». Кейс — «ковбой консоли», хакер, предавший мафию. Лишённый своего дара из-за полученной травмы, Кейс неожиданно получает уникальную возможность излечиться, при условии участия в незаконной операции с новоявленными компаньонами.
Как и он, многие киберпанковские протагонисты используются другими людьми или ИИ. Они оказываются в практически безысходных ситуациях, в которых они ничего не понимают. Это антигерои нового мира, неудачники, люди второго сорта, которым предоставляется шанс изменить мир.
Киберпанковские произведения часто используются как метафора современных беспокойств, вызванных крахами корпораций, правительственной коррупцией, развитием средств слежения и отчуждением. Киберпанк стремится взволновать читателей и призвать их к действиям. Часто это выражается бунтарством, которое можно описать как контркультуру контркультурной научной фантастики.
|
|