Меню

Главная
Случайная статья
Настройки
Maquette
Материал из https://ru.wikipedia.org

Maquetteкомпьютерная игра и приключенческая головоломка, разработанная Graceful Decay и выпущенная Annapurna Interactive в марте 2021 года для PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, а также в мае и июле 2023 года для Nintendo Switch, Xbox One и Xbox Series X/S[2][3]. Игрок попадает в волшебное рекурсивное измерение, где для решения головоломок требуется перемещать объекты между рекурсивными измерениями разных размеров, чтобы открывать доступ к недоступным участкам[4].

Maquette начала разрабатываться ещё в 2010 году, как проект одного разработчика Хэнфорда Лемура, затем Annapurna предложила профинансировать проект, Хэнфорд собрал команду разработчиков. Механика рекурсивного мира позволяла создавать в теории бесконечное количество вариантов головоломок. Позже Хэнфорд решил вплести в игру сюжет с любовной историей.

Оценка игры была смешанной. Критики хвалили Maquette за её визуальный стиль, музыку, убедительную историю, а также саму концепцию рекурсивного мира, заметив, что у такой концепции имеется огромный потенциал. Основным предметов негативной критики стали ошибки, допущенные при дизайне уровней, которые могут портить головоломки иногда не позволят понять, какой цели требуется добиться.

Содержание

Игровой процесс

Мир Maquette представляет собой замкнутое рекурсивное пространство, которое воспроизводит себя в разных размерах[5][6]. Игрок видит рекурсии в форме уменьшенных макетов локаций и то, что сами локации стоят в форме макета на куда более крупной локации на горизонте[5]. Игрок путешествует между локациями-диорамами и решает головоломки, чтобы получить доступ к новым помещениям[5].

Все изменения, происходящие в каждой рекурсии отражаются и на других рекурсиях. Суть головоломки в игре сводится к тому, чтобы перемещать или вращать объекты[7] в малой рекурсии, например разместить крошечную лестницу, чтобы открывать доступ к проходу через эту самую лестницу или переставить мебель. Игрок может также размещать в малой рекурсии предметы из своей рекурсии, чтобы обнаружить их увеличенные версии в своей рекурсии[5], это также позволяет подобраться к недоступным этажам и дверям[7]. Наоборот, если какие то объекты слишком крупные, их можно переместить за пределы локации, в увеличенную рекурсию, чтобы затем подобрать его уменьшенную версию[7]. По мере прохождения игра открывает доступ к нескольким механиками, например возможность в уменьшенном размере открывать дверные проемы или активировать кристаллы, чтобы открывать ворота[7].

По мере прохождения игрок встречает аудиозаписи и читает фрагменты текста, повествующие о Майкле, встретившего Кензи, девушку в кофейне в Сан-Франциско. В начале они развивают любовные отношения, но затем ссорятся и расстаются, Майкл переживает расставание и концовка игры завершается его душевным исцелением[5]. Мир Maquette воплощает внутренние переживания героя, что отражается на характере локаций и сложности их головоломок[7]. Игра поделена на семь глав, каждая из которой воплощает разный этап отношений Майкла[8]. Развитие любовных отношений представлено локацией с ярким куполом в сказочном стиле[8]. После разрыва отношений, локации становятся более мрачными и монохромными[8]. Голоса Майкла и Кензи озвучивает голливудская пара Сет Гейбл и Брайс Даллас Ховард[7].

Создание

Maquette стала дебютным проектом независимой студии Graceful Decay[9]. Разработкой руководил Хэнфорд Лемур. Разработка велась удалённо, из нескольких городов США, например главный геймдизайнер работал в Нью-Йорке, а звукорежиссёр — в Окленде[9]. Над игрой работало 15 — 16 человек[10].

Предпосылки

Игровой мир рекурсивен, то есть существует внутри себя одновременно и игрок может манипулировать размерами объектов[9]. Эту концепцию Хэнфорд Лемур придумал ещё в 2010 году[11] и в свободное время работал над прототипом, в котором для взаимодействия использовались блоки и цилиндры[10]. Для создания рекурсивного мира геймдизайнер прописал код, позволяющий дублировать все объекты на сцене, в то числе параллельно воспроизводить находящиеся в движении объекты, после чего он изменил их пропорции[10]. Хэнфорд был удивлён, на сколько сложные и непредсказуемые сценарии можно создать с физическим движком, позволяя переносить объекты между разными масштабами для преодоления препятствия[11]. Хэнфорд случайно «раздавил» своего персонажа увеличенной версией предмета и обнаружил, что эту проблему можно решить, добавив крышу. Так был создан купол, который в итоге был доработан до основного здания в игре[10]. В качестве источников вдохновения Хэнфорд упоминал прототипы игр, демонстрировавшихся на конференциях разработчиков игр в конце 2000-х годов, среди которых например была The Unfinished Swan[11].

Прототип игры демонстрировался на Game Developers Conference в 2011 году, который ещё тогда приметили представитель Annapurna[10]. Они связались с Хэнфордом в 2016 году, удивившись отсутствием каких либо новостей по выпуску его игры и предложили сами профинансировать разработку. Тогда Лемур основал студию Graceful Decay и собрал команду, работающую на удалении. Вскоре началась пандемия COVID-19 и карантинная изоляция. Работа на удалении позволила дальше заняться разработкой[10].

Разработка

Дизайн уровней представлял собой исследования, череду открытий. однако игра создавалась более линейной, чем например The Witness[9]. Головоломки создавались так, чтобы игрок должен был обращаться к опыту и знаниям, полученным для решения предыдущих головоломок[12]. В локации также были встроены подсказки в виде царапин на стене или растений, растущих из трещин[12]. Прописать код с рекурсивным миром было просто, гораздо сложнее было создать игровые уровни с учётом рекурсии[12]. Для этого разработчикам приходилось прибегать к функциональному анализу геометрии[12].

Представленный в игре мир разработчики называли ожившими воспоминаниями из альбома для рисования[9]. Сюжетная линия стала основой для дизайна игровых локаций и темпа игры[9][10]. В ранней версии Хэнфорд хотел внедрить сюжет, где главный герой оказался заперт злым волшебником в рекурсивном измерении и конечная цель заключалась в побеге из этого мира, или его разрушении. Хэнфорд был недоволен историей, назвал её слишком клишированной[10]. Разработчику нравились повествовательные игры с приземлённым сюжетом и в какой то момент он наткнулся на историю с неудавшейся любовью. Хэнфорду она очень понравилась, но эта история никак не сочеталась с прохождением уровней. В какой то момент Хэнфорд начал проводить параллели между историей и уже существующими локациями[10] и предложил идею игрового мира, как фантастической аллюзии на эту историю[9][10]. Хэнфорд упоминал, что на такое решение его подтолкнул успех игры Gone Home[11].

Над художественным стилем локаций работал арт-директор Тим Дулен и концепт-художник Эдди Хиностроза. Майк Ясони затем воссоздавал локации в трёхмерном пространстве[9]. Художники получали от Хэнфорда грубые эскизы локаций, созданных для решения головоломок[10]. Каждое здание прорабатывалось так, чтобы его можно было сразу распознать и отличить от других, в том числе узнать его уменьшенные или увеличенные версии, что было важно в игре про рекурсии[9]. Так как все локации были спрятаны под куполом, для каждого игрового пространства надо было создать отдельный невидимый световой прожектор[10].

Игра была выпущена для ПК и PlayStation в 2021 году, после чего велась разработка версий для Xbox и Nintendo Switch. Создания порта для Switch было сопряжено с трудностями из-за проблем с оптимизацией[12]. Игра вышла бесплатно на PS Plus для владельцев консоли PlayStation 5[9]. В версию для PS5 была внедрена вибрация при падении крупных объектов[11].

Музыка и звуковой дизайн

В игру встроен так называемый рекурсивный звук. Когда игрок взаимодействует с предметами, их увеличенные и уменьшенные версии также перемещаются и издают звук. Звук одного и того же предмета, но разных размеров совершенно разный. С этим была связана основная трудность в разработке звукового дизайна[12]. У интерактивных предметов есть несколько вариантов звука — его нормальной, уменьшенной и увеличенной версиях. Также разработчики ввели скорость звука, чтобы звуки, издаваемые огромными объектами на дальних расстояниях были слышны с небольшой задержкой[12].

Для озвучивания персонажей благодаря личным связам продюсера Annapurna Interactive[12] были приглашены известные голливудские актёры, как и к предыдущим играм от Annapurna, вроде Twelve Minutes или Open Roads[9]. Хэнфорд изначально планировал привлечь к проекту двух актёров и назвал Брайс Даллас и Сета Гейбла идеальной парой для озвучивания персонажей[11]. Они в том числе предлагали собственные идеи для сюжета[11].

Ещё до того, как прописать в игру сюжет с любовной парой, Хэнфорд считал, что музыка должна была только отражать эстетику и характер игровых уровней, решив нанять композитора для этой цели. После введения истории с любовью, музыка должна была отражать разные этапы в развитии отношений, в том числе взлёты и падения[11]. Хэнфорд решил включить в игру песни музыкальных групп, выступавших у залива Сан-Франциско, где также разворачивается основная история в игре. На поиск подходящих песен ушло несколько лет[11].
Список саундтреков из «Стрел купидона»
НазваниеАвтор(ы)Длительность
1.«San Franciscan Nights»Габор Сабо, The Caifornia Dreamers3:12
2.«Tidal Waves»Meredith Edgar3:30
3.«There Are No Words for You»Cody Predum2:41
4.«Meridian»Cannons & Clouds3:25
5.«Dolores Park»Cannons & Clouds5:07
6.«A Rocketship»Travis Andrews & Benoit Cavara3:48
7.«Lipstick Stains»Jay Som1:51
8.«Blue»Meredith Edgar2:49
9.«I Think You're Alright»Jay Som3:46
10.«Rehearsal»Cody Predum 
11.«Started over Again»Cody Predum 


Критика
Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
MetacriticPC: 71/100[13]
PS5: 70/100[14]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
EGM3/5[19]
Game Informer7.75/10[16]
IGN7/10[15]
Jeuxvideo.com15/20[18]
PC Gamer (US)73/100[17]


Оценка игры у игровой прессы была смешанной, со средней оценкой в 70 и 71 баллов из 100 возможных по данным агрегатора Metacritic для версий на ПК и PlayStation 5[13][14].

Саймон Паркин с сайта The Guardian назвал Maquette типичной представительницей жанра среди инди-игр, совмещающей высококонцептуальные головоломки с романтическим самоанализом[5]. Как и развитие отношений, в начале цели чётко обозначены и просты в решении[5]. По мнению критика Worth Playing, игра предлагает свежий взгляд на головоломки и успешно справляется с тем, чтобы временно погрузить игрока состояние, подобное сну[7].

Том Маркс с сайта IGN заметил, что хотя Maquette сами по себе ошеломляет и у неё есть несколько трюков в рукаве, она не смогла оправдать изначальные ожидания в полной мере и раскрыть потенциал своей концепции[6].

Эндою Фарелл с сайта PC invasion назвал Maquette игрой с потрясающей концепцией и глубоко эмоциональной и трогательной историей, но страдающей от запутанных головоломок и излишней линейности[20]. Лоа Кресс с сайта Adventure Gamers назвала Maquette более романтической версией Superliminal. Игрой с интересной концепцией, великолепными локациямиm но с неуклюжим управлением и порой не ясной логикой головоломок[8].

Стиль и сюжет

Критики похвалили представленный игровой мир[5][7][8][20], называя его сказочным[5][8], красочным[5][6][7][8], экспрессионистским[5], игривым[7], похожим на тематический парк[7], его архитектуру и локации разнообразными[8][20]. Обозреватель IGN назвал архитектуру в игре самой красивой, что он когда либо видел в играх подобного жанра[6]. По мнению Кресс с сайт Adventure Gamers, локации в игре отлично отражали романтический настрой сказки о влюблённых принце и принцессе[8].

Часть критиков похвалили музыкальное сопровождение в стиле рок и фолк[7][8] и оценили звуковой дизайн, а именно звуковые эффекты от одновременного падения предмета и его увеличенной версии на заднем плане[6][20].

Оценка сюжетной линии была преимущественно положительной. Некоторые критики похвалили приятную и реалистичную любовную историю[6][7][20]. Эндрю с сайта PC Invasion припомнил, что ни одна игра прежде не пыталась воспроизвести страх перед «американскими горками в отношениях», следующих после медового месяца[20]. Сценарий превосходен, как будто писавший его человек сам пережил подобное[20]. По мнению Коди Маделлин с сайта Worth Playing, игра в плане фонового рассказа о любви и разбитом сердце схожа с Florence или Sayonara Wild Hearts[7], при этом история по мнению Маделлин ощущается подлинной, она не скатывается в крайности, как это принято в играх подобных жанров, в ней нет смертей, трагических событий. Аудиотреки придают игре атмосферу инди-фильма[7]. Том Маркс с сайта IGN наоборот назвал любовную историю силишкой базовым взглядом на отношения и не такой впечатляющий, как в Florence[6]. Лора Кресс с сайта Adventure Gamers осталась недовольна историей, назвав её приторно сладкой, жеманной и жаловалась, что история отвлекала её от головоломок[8]

Головоломки и дизайн

Критики однозначно похвалили Maquette за её концепцию с головоломками, связанных с физикой рекурсии[5][6][7][8][20], сам процесс манипуляции с размерами объектов в рекурсивном пространстве доставляет удовольствие[6][8] и не надоедает[7][20]. Саймон Паркин с сайта The Guardian заметил, что столь простая концепций придаёт игре загадочную сложность, как и развитие отношений[5]. Обозреватель IGN аналогично похвал игру за «феноменально умную концепцию»[6] и заметил, что рекурсивные головоломки Maquette впечатляют даже на фоне других причудливых игр-головоломок, ломающих законы физики, вроде Portal 2, Antichamber, или Superliminal[6].

Основным предметом негативной критики Maquette стал дизайн её уровней и отдельных головоломок[8][20]. Критики сталкивались с тем, что не могли решить головоломки из-за неочевидного способа их решения[7][8][20]. Эндою Фарелл с сайта PC invasion на протяжении всего прохождения сталкивался с невидимыми стенами и потолками, не понимая, почему не мог дальше продвинуться[20]. Часто было не ясно, каким образом требовалось решить головоломку, так как игра могла внезапно ограничивать игрока в попутке решить проблему «нестандартным способом»[20]. В других случаях критик не мог решить головоломку, так как используемый предмет по задумке дизайнеров не предусмотрен для её решения и для игрока это не очевидно[20].

Критик Worth Playing упоминал, что дизайн уровней портил платформер, так как с помощью прыжков на неровной вертикальной поверхности игрок может непреднамеренно решить головоломку и попасть в «недоступную» локацию[7]. Из-за линейности игры, всё предметы, не связанные с текущей головоломкой остаются недоступны для взаимодействия[7]. Критик Adventure Gamers несколько раз застревала или не могла справится с управлением[8].

Критики жаловались на слишком ограниченное взаимодействие с миром, его предметами[6][8], сравнивали Maquette с «симулятором ходьбы» из-за необходимости тратить много времени на перемещение[6][7][20], игре не хватает команды ускоренного бега[6]. Часть критиков назвали игру слишком короткой[6][7], представитель PC Invasion назвал темп игры хорошим[20].

Примечания
  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Steam — 2003.
  2. Pretty perspective-based puzzler Maquette is out now. Rock Paper Shotgun (англ.). 2 марта 2021. Архивировано 2 марта 2021. Дата обращения: 3 марта 2021.
  3. Maquette for Xbox Series, Xbox One launches July 19 (амер. англ.). Gematsu (13 июля 2023). Дата обращения: 13 июля 2023. Архивировано 13 июля 2023 года.
  4. Kent, Emma. Maquette is the new game from the Annapurna label, and it's basically a fever dream (англ.). Eurogamer (27 февраля 2020). Дата обращения: 3 марта 2021. Архивировано 27 февраля 2020 года.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Marks, Tom. Maquette Review (англ.). IGN (1 марта 2021). Дата обращения: 12 октября 2024. Архивировано 7 октября 2024 года.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 PC Review - 'Maquette' (англ.). WorthPlaying. Дата обращения: 12 октября 2024. Архивировано 11 декабря 2024 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Maquette review (англ.). Adventure Gamers (6 сентября 2021). Дата обращения: 12 октября 2024. Архивировано 13 марта 2022 года.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 published, Alex Avard. "It was the exact kind of left turn I needed": How the recursive design of Maquette inspired its creator to tell a modern love story (англ.). gamesradar (2 марта 2021). Дата обращения: 12 октября 2024. Архивировано 16 августа 2024 года.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 The Story and Developement of Annapurna's Maquette (англ.). 80.lv (2 марта 2021). Дата обращения: 12 октября 2024.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Square, Push. Interview: Maquette's Creative Director on Building a Recursive World Puzzle Game for PS5 (брит. англ.). Push Square (16 марта 2021). Дата обращения: 12 октября 2024. Архивировано 25 мая 2024 года.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 Ozzy, Dave. An interview within an interview with Hanford Lemoore, maker of Maquette (брит. англ.). TheXboxHub (20 июля 2023). Дата обращения: 12 октября 2024. Архивировано 11 декабря 2024 года.
  13. 1 2 Maquette for PC Reviews. Metacritic. Дата обращения: 3 марта 2021. Архивировано 21 апреля 2024 года.
  14. 1 2 Maquette for PlayStation 5 Reviews. Metacritic. Дата обращения: 3 марта 2021. Архивировано 16 апреля 2024 года.
  15. Maquette Review. IGN (март 2021). Дата обращения: 3 марта 2021. Архивировано 2 марта 2021 года.
  16. L'avis de Indee. Test Maquette : Un jeu d'nigmes plein de charme, offert en mars sur PS5 via le PS Plus. Jeuxvideo.com (3 апреля 2021). Дата обращения: 13 июня 2021. Архивировано 13 июня 2021 года.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Farrell, Andrew. Maquette review -- This isn't meant to last (this is for right now) (амер. англ.). PC Invasion (1 марта 2021). Дата обращения: 12 октября 2024. Архивировано 11 декабря 2024 года.


Ссылки
Downgrade Counter