Меню

Главная
Случайная статья
Настройки
OGRE
Материал из https://ru.wikipedia.org

OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) — графический игровой движок с открытым исходным кодом, написанный на C++. Автором OGRE является Стив Стриитинг (англ. Steve Streeting).

Работу над движком Стив начал в 2001 году, после того, как его посетила идея о создании хорошо слаженного, кроссплатформенного движка с удобным дизайном и архитектурой.

Содержание

Политика OGRE

OGRE сам по себе не является игровым движком и по заявлению автора никогда таковым не будет. OGRE был, есть и будет графическим движком для рендеринга трехмерной графики. Большую популярность движок получил за счет своей гибкости, что позволяет «скрещивать» его со многими другими библиотеками (физика — ODE, Newton, PhysX, Bullet; звук, сеть, графический интерфейс и т. д.).

Причина, по которой OGRE не может стать полноценным игровым движком, описывается автором приблизительно так: Не все, кому может быть необходим 3D-движок, будут использовать его для создания игр, поэтому, вы можете использовать OGRE для создания игр, симуляторов, бизнес-приложений и т. д. В OGRE нет встроенной поддержки сети, звука и многих других функций. Но, с помощью усилий многих профессионалов, появились библиотеки, портированные под OGRE. Например, для реализации физики в приложениях, использующих данный движок, портированы такие библиотеки, как PhysX SDK (движок) (NxOgre), Newton Game Dynamics (OgreNewt), Bullet Physics Library (OgreBullet), Open Dynamics Engine (OgreODE).

Для реализации графического интерфейса пользователя (англ. GUI - Graphic User Interface) могут применяться как стандартные (недостаточно хорошо реализованные, и, по словам разработчиков, в будущем, возможно, будут исключены) функции графического интерфейса OGRE, так и импортироваться сторонние библиотеки: OpenGUI, MyGUI, CEGUI.

OGRE является свободным программным обеспечением, распространяемым под лицензиями LGPL/MIT и имеет очень активное сообщество.

Возможности

Разработчиком движка заявлена поддержка следующих возможностей[3]:
  • поддержка платформ Windows, Linux, macOS, Android и iOS;
  • скриптовая система управления материалами (мультитекстурирование, мультипроходное смешивание);
  • загрузка текстур в формате PNG, JPEG, TGA, BMP, PVRTC и DDS, также поддержка сжатых текстур (DXT/S3TC);
  • экспортеры для основных коммерческих и свободных пакетов 3D моделирования[4];
  • система управления ресурсами;
  • поддержка Direct3D, Vulkan, Metal[англ.], OpenGL (включая OpenGL ES) и WebGL (через Emscripten);
  • поддержка шейдеров, написанных на ассемблере или языках высокого уровня: Cg, HLSL или GLSL;
  • сложная скелетная анимация (анимация тела), анимация гибких форм, морфинг (анимация лица), анимация пути (камера, перемещение).


История версий
  • Около 1999 — Синбад осознает, что его проект 'DIMClass', предназначенный для упрощения объектно-ориентированного взаимодействия с Direct3D, стал настолько абстрагированным, что может больше не базироваться на Direct3D. Начинается планирование более амбициозной платформо- и API-независимой библиотеки.
  • 25 февраля 2000г — На Sourceforge зарегистрирован проект OGRE.
  • Февраль 2005г — Выпущена версия Ogre v1.0.0 «Azathoth» Final — переработана система ресурсов, аппаратные пиксельные буферы, HDR, CEGui, XSI exporter
  • Март 2005г — Ogre становится проектом месяца на Sourceforge
  • 4 ноября 2005г — Ankh становится первой коммерческой игрой, выпущенной с использованием Ogre
  • 7 мая 2006г — Официальный релиз Ogre 1.2 «Dagon»
  • 25 марта 2007г — Официальный релиз Ogre 1.4 «Eihort»
  • 28 августа 2008г — Официальный релиз Ogre 1.6 «Shoggoth» (текущая стабильная версия 1.6.5)
  • 28 февраля 2010г — Официальный релиз Ogre 1.7 «Cthugha» (текущая стабильная версия 1.7.4)
  • 28 мая 2012г — Официальный релиз Ogre 1.8 «Byatis»
  • 24 ноября 2013г — Официальный релиз Ogre 1.9 «Ghadamon»
  • 31 декабря 2017 — Официальный релиз Ogre 1.10
  • 20 декабря 2018 — Официальный релиз Ogre 1.11
  • 30 апреля 2019 — Официальный релиз Ogre 1.12[5]
  • 13 августа 2021 — Официальный релиз Ogre 13[5]


Ogre-Next

Начиная с 2019 года, разработку OGRE было решено вести в рамках двух отдельных проектов[6]. Развитие кода предыдущих версий ведется в рамках проекта Ogre (также называемого Ogre v1), который сосредоточен на обеспечении обратной совместимости с предыдущими версиями для поддержки имеющихся проектов на движке. Внедрение же новейших методов рендеринга трехмерной графики производится в проекте Ogre-Next (также называемом Ogre v2). В этой новой версии движка разработчики заявляют[7]:
  • Новую подсистему рендеринга, способную обеспечить обработку десятков тысяч объектов в кадре;
  • Новую систему управления материалами (High Level Material System) для обеспечения задаваемого пользователем физически корректного рендеринга;
  • Встроенную поддержку VR.


В то же время, документация к Ogre-Next является гораздо менее проработанной, чем для оригинального Ogre. Кроме того, в новой версии движка была прекращена поддержка ряда устаревших платформ (например, систем Android младше 7.0) и программных интерфейсов трехмерной графики (например, Direct3D 9, OpenGL 1.x и 2.x)[8]. Также планируется, но не реализована поддержка OpenGL ES и WebGL[8].

OGRE порты

Существуют порты Ogre3D под другие языки программирования

Проекты использующие движок
Downgrade Counter