Разрабатывается открытым сообществом добровольцев и энтузиастов более 20 лет по модели open-source (основные разработчики объединены в команду Wildfire Games).
По состоянию на начало 2025 года, игра 0. A.D. находится в завершающей стадии разработки
В игре нет полноценных сюжетных кампаний для одного игрока (что обычно присуще полноценным стратегическим играм), тем не менее, с технической точки зрения все ключевые функции уже реализованы и 0 A.D. позволяет играть в одиночном (битвы с компьютерными игроками ИИ) и в многопользовательском режимах через Интернет. Существует тренировочная кампания за фракцию афинян для обучения основам игры и несколько отдельных карт со сценариями, в т.ч. карты местности известных сражений древности.
В январе 2025 года было объявлено о выпуске переработанной стабильной 27-й версии и о том, что следующая, 28-я версия игры будет считаться полноценным релизом[1].
В будущем планируется реализовать сюжетные кампании на основе реальных исторических событий.
Историческая точность игровых элементов является высшим приоритетом для разработчиков 0 A.D. Empires Ascendant.
Названия юнитов и зданий показаны на языке оригинала этой цивилизации и они также переводятся на тот язык, на котором пользователь играет в игру. Также большое внимание уделяется попыткам обеспечить высокую визуальную точность внешнего вида юнита, оружия, зданий и т. д. и т. п.
В каком-то смысле игра 0 A.D. может служить наглядным пособием по изучению истории, культуры, архитектуры и военного дела тех цивилизаций пятисотлетнего периода до нашей эры, которые представлены в игре.[10]
Название
"0 A.D." (с латинского A.D. — Anno Domini ) — т.е. “нулевой год нашей эры” — это временной период, который никогда на самом деле не существовал. В обычном календаре есть первый год до нашей эры и далее начинается первый год новой эры. Название "нулевой год нашей эры" отражает исторический вымысел в игре: кто бы выиграл, если бы все цивилизации были бы настроены враждебно друг против друга, если каждая из них была на расцвете сил?
Игровой процесс
Во многом игра повторяет геймплейсерии Age of Empires и в целом имеет типичный игровой процесс стратегии в реальном времени: игроку необходимо развивать экономику: добывать ресурсы, строить поселение, развивать технологии, а также тренировать армию и сражаться с противником.
Однако в сравнении с геймплеем Age of Empires есть ряд отличий. Например, добывать ресурсы и строить/ремонтировать здания могут пешие воины, а всадники могут добывать пишу — охотиться и собирать мясо. Также юнитов можно размещать в строениях в качестве военного гарнизона, для развития (повышения ранга) каждого юнита, а также для улучшения возможностей зданий. С другой стороны, воины с более высоким рангом, становятся более эффективны в военном плане, но менее продуктивны в экономическом (т.е. в части добычи ресурсов). Всё это расширяет возможности по выбору стратегии развития, поддержания экономики и ведения военных действий.
Есть важная особенность в 0 A.D. и в аспекте "контролируемой территории" — игрок может строить большинство зданий и управлять ими только в рамках своей контролируемой территории (отмечена на игровом поле и на карте цветной границей) — как правило недалеко от городских центров. Большинство строений, которые в результате военных действий остались не на контролируемой территории и не имеют гарнизона постепенно выходят из под контроля игрока. Также чужие здания можно захватывать, а вот перевербовка вражеских юнитов (как в Age of Empires) недоступна.
Ресурсы
В игре 4 базовых типа ресурсов, которые используются как плата за развитие и производство, а также за обучение новых игровых единиц (юнитов):
Пища добывается путём сбора фруктов или ягод, охотой, рыбалкой, животноводством и фермерством. Пища требуется, в первую очередь, для тренировки новых живых игровых единиц.
Древесина добывается путём рубки деревьев. Древесина служит главным образом для строительства зданий и кораблей, а также для копейщиков, застрельщиков, лучников.
Камень добывается в каменоломнях. Камень используется для строительства храмов и защитных сооружений (стен, башен, крепостей).
Металл добывается в рудниках. Металл используется для создания войск и в качестве платы за исследования технологий.
Юниты (игровые единицы), являющиеся рабочими переносят добытые ресурсы в точки сбора:
Городские центры и причалы (доки) служат для сбора всех четырёх типов ресурсов.
Склады служат для сбора древесины, камня и металла.
Усадьбы служат для сбора пищи
На территории игрового поля могут содержаться сокровища, которые, будучи захваченными любым юнитом, мгновенно добавляют значительное количество ресурсов в казну игрока.
Дипломатия и торговля
Каждый ресурс в определённом объёме может быть передан от одного игрока другому во время игры в панели дипломатии по запросу или по собственной инициативе. Это может использоваться между игроками-союзниками для взаимопомощи или как инструмент откупа, дани, обмена и т.п. по договорённости в чате.
Окно дипломатии может быть использовано и для заключения или расторжения союзов между игроками.
Любые ресурсы могут быть получены методом торговли при наличии рынка.
Когда специальный юнит — конный сухопутный торговец или торговая лодка совершает торговый путь из одного рынка (верфи на море / реке) в другой рынок или верфь, игрок получает награду в соответствии с настройками параметров торговли на рынке. Чем длиннее торговый путь — тем большее вознаграждение получит владелец торгового юнита. Чем больше торговых юнитов совершают курсирование между рынками и/или доками, тем больше ресурсов будет получать игрок.
Для игрока имеется возможность вручную менять ресурсы на рынке по определенному курсу.
В начале игры стоимость обмена ресурсов примерно одинакова, но на поздних этапах металл скупается игроками в обмен на пищу, лес и иногда камень, что приводит к обесцениванию этих ресурсов (инфляция).
Обменный курс на рынке является общим для всех игроков в один момент времени. Таким образом, выполняя множество однотипных сделок по обмену конкретных ресурсов, можно снизить общую эффективность торговли этими ресурсами для других игроков-соперников.
Игровые единицы (юниты)
Количество юнитов у конкретного игрока ограничивается пределами прироста населения, в соответствии с общим количеством зданий, а также выбранным режимом игры. Отдельные технологии и также увеличивают лимит прироста населения.
Игровые единицы разных цивилизаций имеют индивидуальные отличия. Все они в общем подразделяются на следующие категории:
Фермерские домашние животные (козы, овцы, свиньи, коровы) — служат для животноводства с целью получения пищи и не задействуются в расчёте ограничений на лимит населения. Скот может быть найден на карте и также производится в загоне для скота. У каждой цивилизации есть свои уникальные варианты загона для скота и особые домашние животные.
Разные домашние животные могут быть размещены в загоне. В этом случае, производство пищи становится автоматическим в зависимости от видов и со скоростью кратной количеству животных, размещённых в загоне.
Производством пищи от животноводства (сбором мяса с убитого животного) также могут заниматься пешие воины-рабочие или конные воины, подобно охоте на диких животных.
Некоторые сухопутные единицы могут выполнять роль работников в мирное время. В частности, пешие рабочие могут осуществлять строительство зданий и сооружений, а также выполнять ремонт повреждённых зданий, осадных орудий и кораблей.
Женщины — рабочие юниты, которые могут строить здания, имеют двукратное преимущество в собирательстве ягод и в работе на полях. Женщины могут рубить лес и работать на каменоломнях и золотых приисках. Однако добыча золота и камня женщинами менее эффективна, чем другими рабочими. Обладают низкими воинскими способностями.
Пешие воины (мечники и воины с булавой), также могут выполнять функции рабочих. Имеют двукратное преимущества в добыче камня и металла на шахтах.
Пешие копейщики, пикинёры и гоплиты - воины и рабочие. Имеют 3х-кратный бонус атаки против конницы. Имеют двукратное преимущества в сборе камня и металла.
Пешие лучники (пращники, застрельщики - дротометатели) — воины и рабочие. Также имеют преимущество в добыче камня и металла на шахтах.
Конные воины (налётчики, копейщики, мечники) — воины и охотники, фермеры. Имеют значительное преимущество в охоте на диких зверей и животноводстве, т.к. собирают пищу (мясо с убитого животного) в 2 раза быстрее пеших рабочих.
Конные лучники, застрельщики (с дротиками) и арбалетчики — воины и охотники, фермеры. Имеют преимущества в охоте и фермерстве, также собирают мясо быстрее.
Не осуществляют добычей ресурсов напрямую и не могут заниматься строительством и ремонтом.
Врачи и целители — служат для восстановления здоровья других "живых" юнитов (т. е. кроме осадных орудий и кораблей).
Специальные боевые единицы цивилизаций — чемпионы, пешие и конные гвардейцы, слоны с наездниками, колесницы и т. д. и т. п.
Герои — особые юниты, уникальные для каждой цивилизации. Герой может быть воином или целителем, пешим или всадником. Все герои имеют реальных исторических прототипов — известных личностей — представителей соответствующих цивилизаций. Доступно по три героя на выбор у каждой цивилизации. В один момент времени цивилизация может использовать только 1 героя и только 1 раз в рамках одного сражения (игры).
Осадные орудия — баллисты, катапульты и стенобитные орудия (тараны). Обладают высокой степенью защиты (брони). Стенобитные орудия могут перевозить пеших воинов (что увеличивает их скорость передвижения и боевую силу). Повреждённые осадные орудия могут быть отремонтированы рабочими. Для производства осадных орудий не требуется пища.
Торговцы — конный юнит для добычи ресурсов методом торговли. Могут совершать поездки между рынками и/или причалами, принося таким образом вознаграждение в виде определенного ресурса. Другими видами добычи ресурсов и задачами торговцы заниматься не могут.
Корабли производятся в доках. При производстве необходимы древесина и металл. Все суда могут перевозить сухопутных юнитов как транспорт.
Рыбацкие лодки — служат для добычи пищи методом рыбной ловли. Могут перевозить только одного сухопутного юнита .
Торговые суда — служат для добычи ресурсов методом торговли (совершая плавания между причалами).
Разведывательные лодки. Самый слабый боевой юнит с дистанционной атакой стрелами.
Стрелковые военные суда с дистанционной атакой стрелами (значительно более мощной, чем у разведывательной лодки) — эффективны против сухопутных воинов и рабочих, а также против огневых кораблей.
Огневые военные суда (брандеры) с дистанционной атакой огнём. Эффективны против против таранов и верфей.
Тараны — военные суда для быстрого разрушения вражеского флота.
Тяжёлые осадные военные суда с катапультами, применяются для разрушения зданий и противостояния другим судам.
Выполняя поставленные задачи с течением времени воины, врачи и целители и военные суда, получают опыт и их уровень автоматически поднимается. С каждым новым рангом они становятся сильнее и приобретают уникальный внешний вид.
Здания и контролируемая территория
Внешний вид зданий, названия, а также функции и возможности, особенные условия использования отличаются у разных цивилизаций. Тем не менее все цивилизации в 0 A.D. имеют следующий типовой набор зданий:
Городской центр — здание, служащее для складирования ресурсов, повышения прироста населения, обучения новых пеших и конных юнитов начального уровня. Городской центр при наступлении противника ведет оборону стрелами. Может содержать гарнизон для усиления защиты (каждый юнит увеличивает количество выпускаемых стрел). Городской центр может использоваться для сбора и хранения любых ресурсов и обеспечивает влияние на окружающую территорию. Игрок может построить и владеть несколькими городскими центрами, но их строительство не должно выполняться близко друг к другу.
Дом — жилое здание, необходимо для повышения прироста населения (то есть для возможности строительства новых юнитов). После изучения соответствующей технологии — дом может использоваться для обучения женщин-рабочих.
Склад — здание для сбора ресурсов из леса и шахт — дерева, камня и металла. Позволяет развивать технологии добычи ресурсов.
Усадьба — склад пищи и развитие технологий сбора пищи
Поле — позволяет рабочим заниматься земледелием — выращивать зерно (пшеницу или рис) и производить, таким образом, пищу
Загон — производит животных для последующей добычи пищи (животноводство)
Казармы — позволяют обучать новых пеших воинов начального уровня. Позволяют повышать боевой опыт юнитов размещённых в казармах
Конюшня — позволяет обучать новых конных воинов начального уровня и изучать технологии, важные для развития конницы.
Док (причал) — верфь для производства судов, изучение соответствующих технологий. Может использоваться для торговли, а также как склад для любых ресурсов
Рынок — здание для торговли ресурсами и изучения соответствующих технологий
Кузница — изучение военных технологий, повышение возможностей атаки и защиты для юнитов
Храм — обучает врачей и целителей, позволяют изучать технологии целительства, исцелять юнитов в окрестностях здания
Стены — ограждают участок земли от прохода. Могут содержать гарнизон для усиления защиты.
Заставы и сторожевые башни — служат для разведки и охраны территории. Могут содержать гарнизон для усиления защиты (каждый юнит увеличивает количество выпускаемых стрел)
Крепость — самое крепкое здание, защитное сооружение и казарма для специальных боевых единиц. При наступлении противника крепость ведет оборону стрелами. Может содержать гарнизон для усиления защиты (каждый юнит увеличивает количество выпускаемых стрел)
Чудо — здание, которое служит для повышения прироста населения и получения ресурсов. Каждое чудо имеет реальный аналог в истории соответствующей цивилизации. В специальном игровом режиме постройка чуда конкретным игроком раньше других и удержание его от захвата противником позволяет игроку одержать победу в матче.
Каждая цивилизация имеет одно или несколько уникальных зданий.
Строительство большинства зданий возможно только на территории, которая находится под контролем игрока. Граница территории влияния отражается на игровом поле цветной линией. Площадь контролируемой территории может быть увеличена строительством дополнительных городских центров и театров (у эллинов и диадохов) и изучением различных технологий. Здания, которые не находятся на контролируемой территории через некоторое время будут недоступны для управления (становятся нейтральными) или перейдут под контроль другого игрока. Чужие здания, построенные ранее и не находящиеся под контролем можно захватить воинами напрямую или построив рядом свой городской центр.
Враждующие стороны (фракции)
Игра 0 A.D. Empires Ascendant позволяет игроку управлять одной из 14 древних цивилизаций античности, существовавших в Европе, Азии и Африке в период 500 год до н. э.— 500 год н. э. с индивидуальными особенностями зданий и юнитов, а также внешними отличиями[11].
Следующая таблица перечисляет доступные для игры цивилизации вместе с наиболее важными особенностями и изображениями построек.
Все эллины имеют очень прочные здания, сильные триеры и построение фалангой. Эллинистическим государствам доступны театры для расширения контролируемой территории
Самый сильный флот среди эллинов. Они могут тренировать морскую пехоту на триерах и строить мощные каменные стены на нейтральной территории после исследования специальных технологий.
Особые здания: Театрон (театр) — расширяет контролируемую территорию, Гимнасий — обучение гвардейцев, Пританей (зал заседаний совета) — обучение героев
Македоняне принадлежат и к эллинам и к возникнувшим позже диадохам и потому могут использовать специальные постройки и технологии обеих групп. Они также имеют большое разнообразие юнитов и осадных орудий для совместного ведения боя различными видами войск.
Особое здание: Театрон (театр) — расширяет контролируемую территорию
Диадохи Востока, селевкиды сочетают эллинизм и ориентализм в одной эллинистической культуре. Они имеют доступ к тяжёлой пехоте македонского стиля, лёгкую пехоту восточного стиля и кавалерию, включающую катафрактов, бронированных индийских боевых слонов и колесницы с косами.
Особые здания: Театрон (театр), Статмостон Элепантон (слоновье стойло) — обучение боевых слонов
Самые прочные стены и лучший флот в игре, самый большой доход от торговли. Большой выбор юнитов: Карфаген может строить иберские, кельтские и итальянские посольства, в которых можно тренировать наёмников соответствующих племён.
Особые здания: Беф (жилой двухэтажный дом), Котон (военная верфь), Слоновье стойло — обучение боевых слонов, три посольства: кельтское, иберийской и италийское — позволяют нанимать соответствующих наёмников
Элитные войска: даже в небольших количествах могут наносить большой урон; дешёвая кавалерия. Иберийские поселения изначально окружены стеной из башен.
Особые здания: Массивные оборонительные башни, Гур Ороигарри (Почитаемый монумент) — особый вид храма для исцеления юнитов на близлежащей территории и повышение их военных характеристик.
10 % бонус популяции;
лучники имеют самый высокую дальность в игре;
слоны: бронированный боевой слон; лучники на слоне и рабочий слон, используемый в качестве мобильной точки сбора ресурсов.
Особые здания: Варанасала (слоновье стойло) — обучение слонов, Колонны эдиктов Ашоки — расширяют скорость передвижения торговцев на близлежащей территории, Гармия (дворец) — позволяет обучать гвардейские войска и героев
Мощная пехота: множество технологий для улучшения; римские гастаты — лучшие мечники в игре. Лучшее осадное оборудование: имеют доступ практически ко всем осадным орудиям и могут строить осадные валы и укреплённые армейские лагеря. Могут исследовать все технологии добычи полезных ископаемых (камня и металла). Отличный флот: наравне с карфагенским и птолемейским, римский флот один из лучших в игре и имеет доступ к тяжёлым квинквиремам.
Особые здания: Мурус Циркуммунтионис (осадная стена), Эдэс Весталис (Храм Весты), Кастра (военный лагерь) — казармы для обучения тяжёлой пехоты
Вооружённые силы Куша разнообразны, а контингент набираются из всей своей обширной территории. Благодаря широкому кругу обучаемых подразделений они могут адаптироваться практически к любой противоборствующей армии. Усиленные как экономически, так и в военном отношении своими монументальными пирамидами, гениальными лидерами и специальными технологиями, кушиты получают множество преимуществ.
Особые здания: Мер (малая пирамида) — повышает возможности рабочих по сбору ресурсов, Мер А (большая пирамида) — увеличивает защитные возможности юнитов, находящихся поблизости, Пер-Амон (Великий Храм Амона) — позволяет обучать целителей и гвардейцев
Династия Хань считается золотым веком в истории Китая, и в этот период Китай добился значительных успехов в искусстве и науках.
Только китайцы могут обучать арбалетчиков и министров.
Особые технологии: Великая китайская стена и Гонгчен (повышают прочность стен и скорость строительства), федеративное государство (повышенная максимальная численность юнитов), шелковый путь (бонус к торговле).
Особые здания: Великая башня - уникальное оборонительное сооружение; дворец (императорское министерство) - позволяет обучать министров для улучшения экономической эффективности рабочих и проводить важные исследования.
сценарии создаются в редакторе карт; перед матчем игроки могут выбрать только слот, остальные характеристики (ландшафт, объекты) фиксированы и не могут быть изменены;
случайные карты представляют собой скрипты, написанные на JavaScript; они принимают входные параметры (размер карты и количество игроков) и могут использовать случайные числа при создании других характеристик карты; генератор случайных карт создаёт новую карту перед каждым сражением, выполняя скрипт;
схватка (англ.skirmish) так же, как и сценарии, создаются вручную в редакторе карт; но, в отличие от сценариев, создатель карты может разместить специальные обобщённые объекты (напр. обобщённый городской центр), которые в начале игры будут заменены на объекты, специфические для выбранной игроком цивилизации (напр. афинский городской центр); этот тип карт позволяет игрокам перед каждым сражением выбирать цивилизацию, команду и стартовые ресурсы.
Каждый слот игрока может быть выделен или игроку, или боту, или оставлен пустым. Игра поставляется с одним ИИ — Petra Bot, но поддерживает добавление дополнительных ботов. При задании параметров матча каждому ИИ-игроку можно выставить свой уровень сложности.
В дальнейшем также планируется режим сюжетной кампании[12].
Многопользовательская игра
При многопользовательской игре один из игроков создаёт матч, к которому подключаются остальные участники[13].
Команда Wildfire Games поддерживает лобби-сервер, к которому можно подключиться внутри игры. В лобби доступен список запущенных матчей и чат.
Также игра предоставляет возможность подключиться напрямую по IP-адресу, что позволяет играть как через интернет, не используя централизованный сервер/лобби, так и по локальной сети, в том числе не имеющей доступа в интернет. В многопользовательской игре также могут принимать компьютерные игроки с ИИ разной степени сложности.
В игре реализованы анализ статистики матча с диаграммами, запись повторов (с возможностью воспроизведения) и участие наблюдателей.
Начиная с 27 версии поддерживается сохранение многопользовательской игры, с возможностью продолжить с теми же или другими участниками - пользователями (за исключением замены ИИ человеком и наоборот).
Редактор карт
К игре прилагается редактор карт Atlas.
Atlas предоставляет инструменты, необходимые для создания полноценной игровой карты «с нуля» (при создании новой карты генерируется ровная поверхность со стандартной текстурой травы):
формирование поверхности; возможно импортировать готовую карту высот, подготовленную в графическом редакторе или основанную на реальных географических данных
установка уровня воды; игра поддерживает всего одну водную поверхность, поэтому уровень выставляется глобально
текстурированные поверхности; на карте может быть использовано любое сочетание текстур, но для удобства они разбиты на категории, часть из которых относятся к биомам (средиземноморье, саванны, пустыни и т. д.), другая часть предназначена для специфических областей карт (морское дно, дороги, города и т. д.)
добавление объектов; объекты делятся на «сущности» (англ.entities), участвующие в игровом процессе (юниты, ресурсы) и «акторы» (англ.actors), используемые исключительно в графических целях (например: сломанный верёвочный мост над оврагом, деревья в недоступных для игрока горах); каждая сущность принадлежит либо к одному из слотов игроков, либо специальному игроку «Гея» (к которому обычно относятся все животные и ресурсы на карте); отдельный режим просмотра акторов (англ.actor viewer mode) позволяет ознакомиться с детальной информацией об объектах
изменение настроек карты (имя, описание, тип игры и др.), игроков (количество, имена, цивилизации, цвета и т. д.), окружения (внешний вид водной поверхности, положение солнца, туман и пр.)
Специальный инструмент позволяет сгенерировать любую случайную карту, доступную в игре; эта карта может использоваться в качестве основы для создаваемого сценария и модифицироваться при помощи всех стандартных инструментов.
Карты, поставляемые с игрой, доступны для редактирования наравне с пользовательскими.
Atlas использует тот же движок, что и сама игра и может быть в любой момент переключён в режим тестирования; при этом внутри редактора запускается игра на создаваемой карте. При сбросе тестирования все объекты (юниты, здания) возвращаются в исходные позиции/состояния.
На официальных форумах игры есть раздел для публикации/обсуждения карт[14].
Поддержка пользовательских модификаций
Wildfire Games изначально были группой моддеров и проект 0 A.D. Empires Ascendant зародился с идеи создать модификацию для Age of Empires II: The Age of Kings, потому при дальнейшей разработке, уже в качестве самостоятельной игры, возможности пользовательских модификаций уделялось большое внимание[15].
Проект состоит из двух совместно разрабатываемых частей: движкаPyrogenesis и мода public. На уровне движка реализованы рендеринг, GUI-фреймворк, сетевой код и система поиска пути[16]. Мод содержит игровую логику и данные (описание цивилизаций, юнитов, технологий и т. д.), карты, интерфейс пользователя, ботов, модели, текстуры и анимацию, музыку и звуковые эффекты[17]. Все эти ресурсы могут быть дополнены или заменены пользовательскими модификациями вплоть до создания самостоятельной игры, использующей только движок[18].
Локализация
Интернационализация игры была закончена к Alpha 16, в которую были включены переводы на 12 языков[release 1]. Начиная с Alpha 17 в игру включён русскоязычный перевод. Критерием для включения перевода в релизы является достижение 90 % переведённого текста[19]. Работа по переводу ведётся силами добровольцев на Transifex[20], где в разной стадии готовности находятся переводы на более чем 50 языков.
История разработки
Планирование разработки игры началось в 2001 году, изначально в виде тотальной модификации к Age of Empires II: The Age of Kings[21], однако вскоре разработчики поняли, что не смогут воплотить все свои идеи в виде мода из-за ограничений движка игры. Поэтому зимой 2001/2002 команда разработчиков приняла решение о переходе от разработки модификации к разработке независимой игры на основе своих идей[15]. Реализация проекта, то есть активная разработка, началась с 2003 года.
Сначала игра планировалась и разрабатывалась как freeware, но 10 июля2009 года Wildfire Games сделала процесс разработки открытым, открыв исходные коды игры по лицензии GPL, а графические и звуковые элементы по лицензии Creative Commons BY-SA[22].
В декабре 2010 была запущена кампания по сбору средств посредством Plegdie с целью собрать 3000 $ для оплаты месяца работы разработчика[24]. В октябре 2011 началась работа на средства первой кампании[25][26] и в ноябре 2011 была запущена вторая кампания с целью продлить оплачиваемую работу на ещё один месяц; на этот раз цель повысили до 3250 $, чтобы покрыть комиссию Pledgie и комиссию по конвертации валют[27]. Результатами оплачиваемой работы стали: система сохранения/загрузки игр, поддержка повторного подключения в сетевой игре, новый профилировщик (вошли в Alpha 8) и переработка рендерера (вошла в Alpha 10)[25]. Часть денежных средств не была использована и осталась на счету Wildfire Games[28].
В августе 2013 был заключён новый договор на большую часть оставшихся средств[28] и следом была начата гораздо более массивная кампания на Indiegogo с целью в 160 000$ с планами нанять двух разработчиков на полный рабочий день и закончить базовую версию игры в течение двух лет[29]. В результате кампании были собраны 33 251$ (21 % от цели).
История версий
Работа над игрой ведётся непрерывно и текущая версия всегда доступна в репозитории проекта[30]. Начиная с апреля 2010 разработчики с периодичностью в несколько месяцев готовят и выпускают отдельные версии, которые отличаются большей стабильностью и лучше подходят для более широкой аудитории.
На стадии пре-альфы ещё велась работа над основной механикой игры, потому пре-альфа версии были нацелены в первую очередь на демонстрацию технических возможностей, а не на использование игроками.
Версия
Дата выхода
Основные нововведения
Старая версия, не поддерживается:Pre-Alpha 1
2 апреля 2010
Срез для разработчиков, содержащий исходный код, ресурсы, а также скомпилированную версию проекта[release 2][31]
Поддержка многопользовательской игры, улучшен GUI, улучшен алгоритм поиска пути (добавлены ограничения проходимости территории), добавлены плавающие юниты[32][release 4]
Легенда:
Старая версия
Старая поддерживаемая версия
Текущая версия
Тестовая версия
Будущая версия
Переход в стадию альфа-версии символизировал достижение проектом пригодного для игры состояния. В начальный момент существововало только 2 игровых цивилизации: эллины (греки) и кельты. В последствии, с развитием технических возможностей игры добавлены и новые цивилизации, существовавшие в древности, со своими уникальными особенностями.
Каждая альфа-версия имеет кодовое имя, относящееся к историческому периоду игры и начинающееся на букву, соответствующую номеру версии в английском алфавите. Разработчики стараются подобрать имя на латинском языке (наиболее распространённом языке к концу эпохи, т.е. до нашей эры), связанное с изменениями в соответствующей версии игры.
Начиная с 27 версии, после завершения букв латинского алфавита, эта традиция именования продолжилась заново. Объяснение кодового имени и краткая историческая справка включаются в анонс каждой версии игры на официальном сайте.
Добавлены режимы сглаживания изображения (FXAA, MSAA), добавлены статусные эффекты, новые модели персонажей, сооружений и природы, 7 новых карт, изменения баланса цивилизаций[36].
Поддержка одиночных кампаний (базовый функционал, без самих кампаний), улучшенное управление очередями заданий для юнитов и зданий, изменение баланса игры — микрокорректировки различных цивилизаций, зданий и юнитов; улучшение алгоритмов поиска наикратчайшего пути. Планируется улучшение графического отображения многих объектов[37][38].
Повышение производительности. Улучшение графики, графического интерфейса и элементов управления.
Развитие ИИ для компьютерных игроков.
Новая цивилизация — Хань (вторая императорская династия Китая).
Изменение баланса возможностей и особенностей юнитов, зданий и технологий у некоторых цивилизаций.
Добавлены две новые карты. 26 новых музыкальных треков.
В меню игры добавлена страница "Советы и подсказки", где можно посмотреть рекомендации по игровому процессу.
Добавлена поддержка графического движка и API Vulkan[39] в дополнении к игровому движку pyrogenesys[1], что позволило повысить качество и детализацию изображения.
Повышена производительность и стабильность игры. В частности теперь можно выбрать 300 единиц в одну рамку и управлять ими всеми сразу. Реализовано сохранение многопользовательских игр.
Значительно пересмотрен игровой баланс.
Подразделения пехоты теперь наносят на 50% больше урона, но имеют уменьшенную броню, в то время как дальнобойные единицы наносят на 25% меньше урона. Бонус за развитие для солдат-граждан ближнего боя был уменьшен, в то время как наемники теперь получают на 10% больше атаки. Настенные гарнизоны были удвоены, что позволило видеть два ряда подразделений при полном гарнизоне.
Увеличено различие между спартанцами, римлянами, афинянами и македонцами, теперь они более уникальны. Спартанцы сосредоточены на чемпионских гоплитах, доступных с деревенской фазы, с уникальными технологиями. Римляне получают технологию “Реформы Мария” для изменения состава войск с некоторым экономическим риском. Афинские копьеметатели могут становиться чемпионами и афиняне получают Гиппократа как героя. Македонцы могут построить Арсенал на этапе города, что позволит ранее получить доступ к баллистам.
Слоны переработаны в многоцелевые ударные подразделения с рубящей атакой. В результате слоны отлично подходят для борьбы и с пехотой и с кавалерией, в то же время, слоны стали несколько более эффективны против зданий[1].
Новые варианты чемпионов:
Колесницы: дорогая, менее гибкая, чем дальнобойная кавалерия, но более прочная.
Конница с копьям ("Катафракты"): тяжело бронированная, но более медленная.
Длинные мечи: более дорогие, чем мечники, но наносят урон по области.
Для всех цивилизаций осуществлён капитальный пересмотр дерева развития технологий военно-морских сил для подстёгивания гонки вооружений за превосходство над морем. Военные корабли теперь классифицируются как "разведывательный", "стреляющий стрелами", "таран", "огненный" или "осадный". Корабли могут перевозить юнитов, но гарнизоны больше не повышают огневую мощь корабля.
Наблюдатели за игрой теперь могут посылать вспышки другим наблюдателям во время матча. Вспышка теперь также отображается как уведомление чата, которое можно щёлкнуть, чтобы сосредоточить на сигнализируемой области.
Реализованы новые и обновлённые модели, скины, новые карты[1]
По состоянию на зиму 2025 года игра формально имеет статус Alpha-версии, но технически близко к стабильному релизу[1]. Пока нет полноценных однопользовательских сюжетных компаний для прохождения[12][40]. Тем не менее, вся ключевая функциональность и ресурсы (модели, карты, разделы меню и т.п.) уже реализованы, экономика и военное дело цивилизаций сбалансированы, и 0 A.D. позволяет играть полноценно в одиночном (битвы с компьютерными игроками ИИ), многопользовательском и комбинированных режимах.
Дальнейшие планы
После завершения работы над первой частью (Empires Ascendant), которая охватывает период 500 год до н. э.—1 год до н. э., разработчики планируют начать работу над второй (Empires Besieged), описывающей период 1 год н. э.—500 год н. э.
Одна из сцен, использованных в демонстрационном видео. Февраль 2007 г.
Демонстрационное видео (зима 2007)
Технические детали
Игра 0 A.D. основана на собственном движкеPyrogenesis, который разрабатывается как часть проекта. Он написан на C++ с использованием Boost и SDL. Геймплей, GUI, боты и случайные карты реализованы в виде скриптов на JavaScript (который выполняется на движке SpiderMonkey). Игровые данные (описание цивилизаций, юнитов, технологий и т. д.) хранятся в XML и JSON. Рендеринг выполняется при помощи OpenGL; для вывода звука используется OpenAL, а аудиоданные хранятся в Vorbis. В версии 27 Agni появилась поддержка отрисовки 3D-графики графическим движком Vulkan.
Также в проекте используются следующие библиотеки:
Crypto++ — библиотека криптографических алгоритмов и схем;
richardk.Planting the Seeds of AI in Open-Source RTS 0 A.D.(англ.). AiGameDev.com (14 мая 2012). — интервью с Джонатаном Уоллером, разработчиком qBot (основным ботом 0 A.D. на момент публикации интервью), на AiGameDev.com. Дата обращения: 12 августа 2013. Архивировано из оригинала 20 августа 2013 года.