Меню
Главная
Случайная статья
Настройки
|
X-COM: UFO Defense (с англ.—«Команда Икс: Защита от НЛО»), также продававшаяся в Европе под названием UFO: Enemy Unknown (с англ.—«НЛО: Враг неведом») — компьютерная игра, разработанная компанией Mythos Games. Игра была издана в марте 1994 года компанией MicroProse для MS-DOS и Amiga, и в 1995 году для приставки PlayStation. Её европейское издание для PlayStation вышло под названием X-COM: Enemy Unknown.
Игра изначально была разработана Джулианом Голлопом в качестве сиквела Laser Squad, игры 1988 года, разработанной Mythos Games. X-COM сочетает жанры симулятора строительства и управления, пошаговой стратегии и тактической ролевой игры. Игрок выполняет роль командира X-COM — тайной международной военизированной организации, защищающей Землю от инопланетного вторжения. Игроку во время пошаговых тактических миссий поручено отдавать приказы отдельным боевым единицам X-COM, находящимся на поле боя. В стратегическом же масштабе игрок управляет исследованием и разработкой новых технологий, строит и расширяет базы X-COM, управляет финансами и персоналом организации, и наконец, контролирует деятельность НЛО и реагирует на неё.
Игра получила хорошие отзывы и была коммерчески успешной, завоевав популярность среди поклонников стратегий; несколько изданий включили X-COM: UFO Defense в списки лучших видеоигр за все время, включая IGN, назвавший её в 2007 году лучшей PC игрой всех времен. Это была первая и самая популярная игра в серии X-COM, которая непосредственно вдохновила несколько подобных игр, включая UFO: Alien Invasion, UFO: Extraterrestrials и Xenonauts. В 2012 году компания Firaxis Games выпустила официальный ремейк игры под названием XCOM: Enemy Unknown, изданный компанией 2K Games.
Содержание
Сюжет
Действие игры начинается в 1999 году. Обеспокоенные участившимися сообщениями о появлении НЛО и похищениях людей, правительства Земли учреждают службу X-COM (англ. eXtraterrestrial Combat Unit — подразделение по борьбе с внеземными угрозами), которая призвана защитить человечество от внеземной агрессии, если такая угроза окажется реальной. Игрок выступает в роли главы этой службы[3][4].
Вскоре выясняется, что инопланетяне представлены множеством рас, что они кооперируются, ведя одновременно несколько враждебных по отношению к землянам проектов, они превосходят людей в вооружении и в техническом обеспечении. Инопланетяне атакуют города, неся смерть и разрушение, строят тайные базы на Земле и ведут подрывную деятельность, влияя на политику государств. Если игрок будет преуспевать в своей миссии, инопланетяне попытаются найти и уничтожить его базы[3].
В игре может быть несколько концовок. Если игрок получает отрицательный рейтинг в течение двух месяцев подряд, или уходит в глубокий финансовый дефицит на два месяца подряд, или все его базы захвачены, игра оканчивается поражением, и собрание финансирующих наций пытается договориться с пришельцами, что заканчивается неудачей и последующей гибелью человечества. Однако, если игроку удаётся уничтожить базу пришельцев на Марсе, игра завершается победой человечества[5].
Игровой процесс
Игра проходит в двух режимах, стратегическом («Geoscape») и тактическом («Battlescape»)[6]. Как считает автор GameSpy, игра объединяет игровой процесс серии Gold Box с 4X-игрой типа Master of Orion, и в результате получается смесь двух значительно разных игр[7]. Технически в версии для DOS оба режима реализованы как два независимых исполняемых файла, которые вызывают друг друга при переходе игрока из одного режима в другой.
Стратегический режим, «Geoscape»
Основным игровым экраном является интерактивная карта планеты Земля, называемая «Geoscape», в виде глобуса на фоне космоса, который свободно вращается игроком для обзора территории. На глобусе соответствующими метками отмечаются базы и корабли X-COM и пришельцев, а также (при достаточном приближении) города. Все города, отмеченные на карте, могут подвергнуться террористической атаке пришельцев.
Игра начинается 1 января 1999 года, и в этот момент игрок должен выбрать место для его первой базы на карте. Игрок может управлять базами X-COM и изменять их структуру, снаряжать летательные аппараты, управлять процессами научных исследований и производства продвинутой экипировки, покупать или продавать снаряжение и нанимать или увольнять персонал. Также игрок может отправлять перехватчики с базы с целями патрулирования территории, перехвата НЛО, либо отправлять наземные силы X-COM на миссии, используя транспортники[8][9][5].
В игре двенадцать регионов, где игрок может разместить базы и где действуют пришельцы. Пришельцы проводят несколько типов операций, начиная от безвредных разведывательных миссий, и заканчивая актами террора по отношению к национальным правительствам с целью выхода конкретной страны из проекта X-COM.
Финансирование проекта проводится шестнадцатью государствами-основателями. В конце каждого месяца составляется отчет по финансированию, где государства могут увеличить либо понизить свою долю в зависимости от прогресса проекта с их точки зрения[10]. Любое из этих государств может выйти из проекта, если его в правительство проникли пришельцы[7]. Путём обратной разработки захваченных артефактов пришельцев учёные проекта X-COM могут разработать лучшую технологию для борьбы с пришельцами[8][9].
Если радар базы обнаружит инопланетный корабль, можно выслать один или несколько кораблей на перехват, в случае приземления или крушения сбитого НЛО — отряд десантников, чтобы уничтожить или взять в плен оставшихся в живых инопланетян и забрать с места крушения все объекты инопланетного происхождения, представляющие ценность для исследований и применения. Десантный отряд требуется высылать и в том случае, если атакован город. Обнаружив инопланетную базу, можно уничтожить её силами того же десанта. Десантники также обороняют свои базы в случае атаки инопланетян[5].
Тактический режим, «Battlescape»
Геймплей переключается в фазу тактического боя в случае, когда наземные силы X-COM вступают в контакт с пришельцами[11]. На тактическом экране игрок командует солдатами в бою против пришельцев в изометрическом виде и пошаговом тактическом режиме на случайно сгенерированной карте.
У каждого из солдат, управляемых игроком, есть ряд различных параметров, определяющих его возможности. В первую очередь, каждый солдат каждый ход получает ограниченное количество единиц времени (англ. time units)[5]. Причём если солдат несёт слишком много вещей и не обладает достаточной силой для этого — он не сможет получить максимального числа единиц времени. Движение и психические атаки имеют фиксированную «стоимость», поэтому чем больше солдат имеет единиц времени — тем дальше он сможет пройти за один ход и тем больше психических атак он сможет произвести. Однако выстрелы из различного оружия имеют процентную стоимость от максимального числа единиц времени солдата, поэтому увеличение числа единиц времени не оказывает влияния на максимальное возможное число выстрелов. Помимо этого солдат имеет ограниченную выносливость (англ. energy), которая также расходуется при движении и восстанавливается до максимума за несколько ходов. Слишком долго бегущий солдат может устать и в определённый момент не сможет ходить даже при наличии нужного для хода числа единиц времени.
В игре семь различных типов окружения: фермерские поля, пустыни, леса, лед, горы, джунгли и город. В дополнении во время битв на базах пришельцев либо на собственной базе используется ещё два типа окружения.
Бои на местности занимают не так много игрового времени, однако много реального. В этом режиме иногда возникает так называемая «проблема последнего пришельца» — ситуация, когда поиск самого последнего пришельца растягивается на крайне длительное время (по той причине, что он впал в панику и остаётся в укромном месте, или просто оказывается в неудачном месте — например, на недоступной игроку крыше здания).
По окончании хода игрока начинается ход инопланетян и мирных жителей (если они присутствуют), за которых играет компьютер. Эпизод заканчивается, когда:
- уничтожены или обезврежены все инопланетяне;
- уничтожены или обезврежены все оперативники X-COM;
- когда игрок отдаёт команду «отмена миссии» (англ. abort mission) и поднимает транспортный корабль в воздух — при этом игрок теряет всё, что не находится в данный ход на борту корабля или в «зелёной зоне» (бойцов, HWP, оборудование, пленных). Впрочем, существуют миссии, при которых «эвакуация» является условием успешного завершения миссии — в случае финального задания или во время уничтожения базы противника, если удастся до взлёта разрушить управляющий центр противника.
Итоговый рейтинг миссии зависит от того, сколько потеряно оперативников X-COM, сколько гражданских спасено или погибло, пришельцев убито или захвачено, число и тип добытых иноземных артефактов. Вместо получения очков опыта, которых в игре нет, выжившие оперативники могут получить автоматическое повышение своих характеристик, например точность и мораль. Часто стреляющий солдат развивает точность стрельбы, а много бегающий со временем получает большее число единиц времени[10]. Наиболее опытные оперативники также будут продвигаться в звании. Каждый солдат имеет 100 очков «боевого духа» (англ. morale). Полученные ранения и гибель товарищей отрицательно влияет на боевой дух бойцов (чем выше звание убитого солдата, тем сильнее будет воздействие на оставшихся в живых), и в итоге они могут впасть в состояние неконтролируемой ярости или паники[5][8]. Уничтожение пришельцев, наоборот, восстанавливает боевой дух отряда. Боевой дух также выступает в роли здоровья при пси-атаках пришельцев: оперативник с нулевым значением этого параметра небоеспособен и скорее всего попадёт под контроль пришельцев. В дополнение к персоналу игрок может также использовать беспилотные наземные бронемашины, снаряжённые тяжёлым оружием, не подверженные изменениям боевого духа, но не получающие опыт за боевые миссии. Добытые артефакты пришельцев могут быть изучены и по возможности воспроизведены. Пришельцы, захваченные живьём и помещённые в изолятор, могут выдать информацию, которая может привести к открытию новых технологий и продвижению по сюжетной линии[8].
Разработка
"Мы были очень рады заключению первого контракта с MicroProse, но переживали за то, какие условия нам предложат. В начале у нас были некоторые разногласия, потому что они не понимали придуманной мной концепции игры. Они не могли представить, как будет выглядеть сам процесс игры. [...] Мне стоило больших усилий объяснить это, мне пришлось разработать ещё несколько документов и посетить крупное совещание с их штатными дизайнерами, продюсерами и главой отдела разработки."
Игра изначально была придумана маленькой британской компанией Mythos Games под управлением Джулиана Голлопа как сиквел к их игре Laser Squad, выпущенной в 1988 году[13][14], «но с куда более приятной графикой, используя изометрический стиль, очень похожий на Populous.»[15] Первая демоверсия в 1991 году представила простую тактическую игру для двух игроков, названную тогда как Laser Squad 2 (или Laser Squad II), которая работала на Atari ST. Братья Голлопы, Джулиан и Ник, пришли с игрой к трем издателям компьютерных игр, Krisalis, Domark и MicroProse, и в итоге заключили контракт с MicroProse[1][16]. Джулиан Голлоп был особенно рад этому, поскольку он очень уважал MicroProse, и считал что возможно это лучшая видеоигровая компания в мире на то время[1][13].
В целом поддерживая проект, издатель высказал опасения что демоверсии не хватает масштаба чтобы сравняться с такой хитовой игрой MicroProse, как Sid Meier's Civilization. «Цивилопедия» из Civilization также вдохновила на добавление в игру внутренней энциклопедии, названной UFOpaedia. Предложение по использованию энциклопедии и тематики НЛО в проекте было выдвинуто Питом Морлендом, главой разработки британского отдела MicroProse[1][17].
Под управлением MicroProse и работая в студии в городе Чиппинг-Содбери[англ.][15], Джулиан Голлоп составил систему разработки и технологий в игре, которая также несколько эмулировала систему открытий в Civilization. По его словам, это также помогло составить сюжет игры[17]. Он поменял сеттинг игры на современную Землю и расширил стратегические элементы, добавив возможность захватывать и изучать технологии пришельцев[13]. Голлоп упомянул британский телесериал «НЛО[англ.]» как вдохновивший сюжет игры, в основном идею международной организации против инопланетян и психические способности некоторых рас пришельцев[13][16], хоть сам сериал и был «несколько скучным»[18]. Также на идеи Голлопа повлияла книга Тимоти Гуда «Alien Liaison», к примеру, что правительства могут сами захватывать инопланетное оружие либо тайком договариваться с захватчиками, негативный результат чего также в итоге появился в игре[13].
Художники MicroProse UK, Джон Рейтц и Мартин Смилли нарисовали графику для игры в «популярном манга-стиле»[19]. Джулиан Голлоп отозвался о стиле Рейтца как «заметно комиксовом», и что Смилли нарисовал «очень детальную графику окружения». Джон Брумхолл написал музыку для игры в то время как Эндрю Партон составил звуковые эффекты[1]. Также в разработке игры участвовали люди, которые принесли большой вклад, но не были указаны в титрах, к примеру, дизайнер Стив Хэнд[2], поклонник Laser Squad, который помог с заключением контракта на проект, выбрал имя X-COM и помог с подбором графического стиля игры[1]. Хэнд считал, что изначальный дизайн-документ был прописан очень плохо, в основном интерактивная система перехвата НЛО, но итоговая игра всё же оказалась очень близка к нему[1]. Некоторые типы существ были убраны из игры, будучи сочтенными скучными, в том числе люди в чёрном, от использования которых отказались, так как MicroProse желало запустить свой проект на эту тему, позже отменённый[2][1].
Тестирование игры было затруднённым. Джулиан Голлоп рассказал, что работа над совмещением частей игры началась ближе к концу разработки, и возник вопрос о том, как тестировать игру. По его словам, проблема заключалась в том, что если пройти игру от начала и до конца, а затем внести правки, то для их тестирования игру нужно было проходить заново. В последние три месяца в команде были тестировщики, однако Голлопу приходилось заниматься тестированием игры по частям, например: «Я постараюсь протестировать раннюю игру. Я попробую протестировать середину игры». Самым сложным было тестирование конечной части игры, поскольку к этому времени она могла начать «разваливаться» — действия в начале игры имели системный эффект, любые изменения могли сделать конец игры либо очень простым, либо очень сложным[20].
Публичная демоверсия игры была выпущена в США под названием X-COM: Terran Defense Force[21]. Несмотря на множество изменений по сравнению с первой демоверсией, тактическая часть игры осталась верной походовой механике Laser Squad и более ранней серии Rebelstar от братьев Голлопов[13]. Искусственный интеллект этих игр сформировал основу для тактики противника, и Джулиан Голлоп запрограммировал собственные алгоритмы поиска пути и поведения. К примеру, инопланетянам намеренно был дан элемент непредсказуемости в их действиях[1][13]. Это была первая игра, созданная ими для ПК[16]. В ретроспективе Джулиан высказал мнение, что ему стоило сконцентрироваться на дизайне игры, и оставить всё программирование Нику[1]. Продюсера игры Тима Робертса он охарактеризовал как «очень расслабленного» и рассказал, что тот позволял команде работать над игрой без какого-либо вмешательства и графиков, ограничиваясь ежемесячными встречами в пабе[1].
|
|